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Sportsbook Rules

Last updated: 10/04/2026

1. General

1.1. I presenti termini e condizioni si applicano all'utilizzo della piattaforma Sportsbook per le scommesse. Al momento del piazzamento di una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini delle presenti Regole di Sportsbook e concorda pienamente con essi. Il titolare del conto conferma che, al momento della scommessa, ha raggiunto la maggiore età consentita per scommettere secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore nel processo di registrazione sul sito di Sportsbook sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende inoltre che esiste il rischio di perdere denaro quando si effettuano scommesse e che non è possibile avanzare alcuna pretesa nei confronti di Sportsbook in relazione alle perdite.

1.2. Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o integrazioni alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui stabilite, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. In tal caso, le condizioni delle scommesse precedentemente effettuate rimangono invariate e tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandosi sul sito web, l'utente accetta che Sportsbook abbia il diritto di condurre qualsiasi controllo di identificazione, di credito e altre verifiche (verifica video) di volta in volta, se necessario e in conformità con le leggi e i regolamenti applicabili o come richiesto dalle autorità di regolamentazione competenti. L'utente accetta di fornire le informazioni richieste in relazione a tali controlli di verifica. Ci riserviamo il diritto di sospendere il conto dell'utente o di limitarne l'accesso in qualsiasi modo ragionevole fino al completamento dei controlli appropriati con esito soddisfacente per noi. I termini di queste ispezioni sono stabiliti da Sportsbook su base individuale, ma non superano i 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e i 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.

1.4. Ci riserviamo il diritto di chiedere all'utente l'origine dei suoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire informazioni e documenti aggiuntivi che confermino la disponibilità di fondi sufficienti per scommettere (stipendio confermato da estratti conto bancari o dal luogo di lavoro con l'indicazione della posizione ricoperta).

1.5. Nel caso in cui vi siano segni di azioni fraudolente di diversa natura legate alle scommesse, alla ricezione delle vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, alla presentazione di documenti falsi, al compimento di atti per conto del cliente da parte di terzi che utilizzano i dati di registrazione e personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di bloccare tali azioni con i propri mezzi – contattando e concordando con il giocatore lo svolgimento di una verifica video (fino al completamento di questa procedura, il conto del giocatore è bloccato), nonché contattando le autorità competenti sul fatto del compimento dell'atto. Allo stesso tempo Sportsbook non è tenuta a provare la colpevolezza del giocatore nelle suddette situazioni fornendo prove ai clienti.

1.6. Dopo l'accordo con il giocatore sui tempi della verifica video viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype). La verifica video avviene in lingua inglese (se il giocatore non ne ha conoscenza, deve fornire un interprete da parte sua). Durante la videochiamata, il giocatore deve essere presente in una stanza chiusa da solo (ad eccezione della presenza di un interprete), ed è vietato al giocatore indossare e utilizzare vari accessori e indumenti che possano interferire con l'identificazione del giocatore. Durante la verifica video, al giocatore verranno poste una serie di domande per stabilire la validità dei documenti precedentemente forniti, nonché domande le cui risposte possano consentire di stabilire una violazione delle regole di Sportsbook. In base ai risultati della verifica video, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse di un giocatore, compreso il ritiro di tutti i depositi effettuati a titolo di compensazione per l'attuazione di azioni fraudolente, nonché il successivo blocco del conto. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una telefonata al numero fornito nel conto utente, che a nostra esclusiva discrezione può essere una parte necessaria della procedura KYC. Fino a quando il conto non sarà completamente verificato, non verrà elaborato alcun prelievo. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia errato, mancante o falso, o il giocatore non risponda alla telefonata, ci riserviamo il diritto di confiscare le vincite e/o disabilitare il conto utente. Faremo ragionevoli sforzi cercando di contattarvi in merito al prelievo dei fondi, ma se non saremo in grado di raggiungervi (via email o telefono) in due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non avete superato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non si accettano reclami da parte del giocatore.

1.8. Se un giocatore rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (verifica video), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse. Il rifiuto del giocatore alla verifica sarà considerato come un rifiuto scritto diretto, nonché come totale o parziale assenza di azioni da parte del giocatore per soddisfare i requisiti di Sportsbook sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima lettera inviata al giocatore sulla necessità di sottoporsi a verifica / verifica video).

1.9. Al giocatore registrato è vietato registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con altri dati di registrazione. La nuova registrazione è consentita solo previa approvazione di Sportsbook. È vietato ai giocatori consentire a terzi di utilizzare il conto personale del giocatore, effettuare operazioni in esso, utilizzare carte bancarie o dati di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti di altre persone di sistemi di pagamento elettronici e portafogli Internet.

1.10. Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare il sospetto di collusione (multi-accounting). Sportsbook ha il diritto di bloccare i conti di tali giocatori con il successivo annullamento di tutte le scommesse sui conti collegati.

1.11. Facciamo ogni sforzo per garantire che il contenuto del sito web sia corretto, ma tutte le informazioni sull'andamento corrente degli eventi sono solo a scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per eventuali inesattezze. Si consiglia di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.

1.12. La versione inglese delle presenti regole di Sportsbook ha la precedenza su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione delle presenti regole di Sportsbook, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole di Sportsbook, prevarrà la versione inglese.

1.13. Se una determinata questione non è soggetta alle presenti regole, Sportsbook si riserva il diritto di finalizzare la decisione individualmente e in base ai principi di correttezza.

1.14. La squadra in casa appare per prima e quella in trasferta per seconda, se non diversamente specificato. In alcune leghe americane le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra in casa - squadra in trasferta), sia in ordine inverso. Nel caso dell'ordine inverso non si effettuano rimborsi sulle scommesse.

1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile di errori di inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommesse o informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla – se ci sono stati errori evidenti riguardanti le quote o i risultati, come la visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, formato della partita, ecc. Nel caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, Sportsbook non è responsabile del loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.

1.20 Termini e definizioni di base

1.20.1. Palinsesto (Line) - Un elenco di eventi proposti con le quote delle potenziali vincite fornite da Sportsbook.

1.20.2. Giocatore (cliente) è un individuo che ha effettuato una scommessa con Sportsbook.

1.20.3. Una scommessa è un accordo stipulato da un cliente con Sportsbook, secondo i termini del quale il perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell'accettazione delle scommesse da parte degli scommettitori alle condizioni offerte da Sportsbook nel palinsesto.

1.20.4. Una giocata è la selezione da parte di un giocatore di un esito nel mercato, confermata dal deposito di fondi che funge da condizione per la scommessa.

1.20.5. Esito è una singola posizione nel mercato su cui può essere piazzata una scommessa.

1.20.6. Quota vincente è il numero per il quale viene moltiplicato l'importo della scommessa durante la liquidazione del pagamento.

1.20.7. Risultato è il risultato dell'evento (esito) su cui è stata effettuata una scommessa.

1.20.8. Tutti i biglietti saranno liquidati alle quote offerte al momento del piazzamento della scommessa.

2. Scommesse

2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità con le condizioni determinate dalle presenti regole. Dopo che lo scommettitore ha cliccato su "Piazza scommessa" nella schedina ed appare una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa si considera effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente deve controllare la propria cronologia delle scommesse o contattare il supporto per chiarimenti.

2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario giocarlo per 3 (tre) volte (requisito di riscatto x3), se non diversamente specificato. Nel calcolo del riscatto del deposito vengono prese in considerazione solo le scommesse accettate e refertate (Vinte o perse); le scommesse annullate e quelle per le quali è stato effettuato un rimborso non contano ai fini del riscatto. Se il giocatore si rifiuta di riscattare il deposito, Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.

2.3. Se le quote cambiano al momento del piazzamento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nella schedina. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finché il giocatore non accetta la quota modificata. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta cambio quote" in modo che la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma della variazione delle quote.

2.4. I biglietti pre-match possono essere accettati prima dell'orario specificato e questo orario potrebbe non riferirsi all'inizio dell'evento in questione. Sportsbook si riserva il diritto di annullare i biglietti piazzati dopo l'orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o di orari di inizio modificati. Se per qualsiasi motivo un biglietto viene accettato dopo l'inizio dell'evento, ciò significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali biglietti e calcolare la quota a 1.

2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare l'esito registrato dopo aver piazzato la scommessa. Il giocatore è tenuto a verificare che l'esito selezionato corrisponda al proprio desiderio prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa!!!

2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ciascun evento e per ciascun tipo di scommessa e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti speciali sui conti per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.

2.7. Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi biglietto accettato, indipendentemente dalle condizioni in cui tali biglietti sono stati emessi.

2.8. Sportsbook per alcuni mercati offre al giocatore la possibilità di utilizzare la funzione di cashout (per ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il cashout non è offerto sui mercati a 2 esiti in cui l'esito possibile non è disponibile per le scommesse e nel caso del quale si verifica un rimborso sul mercato (pagamento alla quota di 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolarla in conformità con il risultato ufficiale. Sportsbook ha il diritto di annullare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il cashout viene determinato automaticamente dal sistema e, se cambiano i fattori che lo influenzano, viene anch'esso modificato e offerto automaticamente.

2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi ai quali partecipa (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), nonché di agire per conto di queste persone. Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte dei dipendenti delle società di scommesse e, se ciò dovesse emergere, le scommesse per l'intero periodo di gioco saranno soggette a rimborso.

2.10. È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per il processo decisionale automatico, nonché programmi e script, inclusi i "bot". In caso di violazione di questa regola, tale conto sarà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.

2.11. Se vi è motivo di ritenere che la scommessa sia stata piazzata dopo che l'esito dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha ottenuto un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, sostituzione o espulsione di un giocatore, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di annullare la scommessa data (effettuare un rimborso), sia sugli esiti vincenti che su quelli perdenti.

2.12. È vietato includere in "multiple" (express) e "sistemi" i diversi eventi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se eventi correlati a questa partita sono stati inclusi nella "multipla" o nel "sistema", questa scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.

2.13. Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte dello stesso o di clienti diversi possono essere successivamente dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è noto, Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti agiscano in collusione.

2.14. Qualsiasi modifica del punteggio e di altri parametri della partita, causata da una decisione ufficiale dell'arbitro o da un accordo reciproco dei partecipanti a una partita in diretta, non costituisce motivo di annullamento della scommessa.

2.15. Se il risultato dell'evento viene per qualsiasi motivo annullato o modificato in un secondo momento, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono i risultati annunciati sulla base dei verbali ufficiali e di altre fonti ufficiali di informazione immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati sugli indicatori statistici vengono utilizzati i verbali primari inseriti nei siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati per gli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi. In caso di discrepanze di dati provenienti da diverse fonti di informazione, Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino al completo chiarimento dei risultati. Se il risultato dell'evento completato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, Sportsbook si riserva il diritto di effettuare il calcolo in base ai dati della trasmissione televisiva. Nelle situazioni controverse che non hanno un precedente, la decisione finale viene presa da Sportsbook.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto dello scommettitore.

2.17. I reclami dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno presi in considerazione solo se corredati dai documenti ufficiali delle associazioni sportive competenti. I risultati annunciati da altre agenzie di scommesse, così come da altre risorse informative, non sono fonti ufficiali di informazione per Sportsbook.

2.18. Sportsbook si riserva il diritto di verificare l'identità dell'utente prima di elaborare i pagamenti e di trattenere eventuali rimborsi o prelievi per il tempo necessario a verificare l'identità. Nel caso in cui l'utente fornisca Dati Personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e il Conto Giocatore chiuso, di cui l'utente sarà informato via email. In caso di fornitura di dati personali falsi, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di chiudere il conto dell'utente. Sportsbook potrebbe essere tenuta a segnalare le azioni del giocatore agli organi di regolamentazione competenti.

2.19. Tutti i reclami e le controversie sulle Scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.

2.20. Sportsbook collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e, in presenza/sospetto di condotta antisportiva su qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione delle scommesse su tale evento con successivi procedimenti. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino al parere definitivo di un'organizzazione internazionale o del team di Sportsbook sull'annullamento delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo dei procedimenti per sospetto di partite truccate non può superare i 180 giorni, dopodiché Sportsbook fornisce una risposta se la partita è stata riconosciuta come truccata, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.

2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni sull'attività di gioco del giocatore, incluso il possibile blocco successivo con il prelievo di tutti i fondi se le informazioni personali del giocatore si trovano nei seguenti elenchi:

  1. Persone Politicamente Esposte (inclusi parenti e stretti collaboratori);
  2. Elenchi delle sanzioni;
  3. Elenchi di persone sospettate di riciclaggio di denaro;
  4. Persone che hanno compiuto azioni fraudolente su vari progetti di Sportsbook/Casino.

2.22. Se un giocatore è sospettato di gioco scorretto, Sportsbook si riserva il diritto di bloccare il conto e indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se vi sono prove di attività fraudolenta (Sportsbook riconosce l'attività di frode), Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo di gioco con il successivo blocco del conto. Sportsbook non è obbligata a fornire al giocatore le prove dell'attività fraudolenta.

2.23. Sportsbook ha il diritto di condurre varie attività di bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare l'accredito al giocatore di vari tipi di bonus senza spiegazioni.

2.24. Se Sportsbook accredita erroneamente sul Conto Giocatore un bonus o delle vincite che non appartengono all'utente, sia a causa di un problema tecnico, di un errore nelle tabelle dei pagamenti, di un errore umano o altro, l'importo e/o le vincite derivanti da tale bonus rimarranno di proprietà di Sportsbook e saranno detratti dal Conto Giocatore. Se l'utente ha prelevato fondi che non gli appartengono prima che noi venissimo a conoscenza dell'errore, l'importo pagato per errore costituirà (senza pregiudizio per altri rimedi e azioni che potrebbero essere disponibili per legge) un debito dell'utente nei nostri confronti. In caso di un errato accredito, l'utente è tenuto a informarci immediatamente via email.

2.25. Se Sportsbook rileva un abuso di bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, nonché le relative vincite, nonché di negare al giocatore la partecipazione a qualsiasi offerta di bonus in futuro.

2.26. Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare l'accettazione di scommesse di qualsiasi tipo da parte del partecipante alla scommessa senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivo dichiarato.

2.27. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.

2.28. Se la scommessa multipla originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il biglietto sarà calcolato in base alle selezioni rimanenti. La quota per una selezione di scommessa non valida sarà pari a 1.

2.29. Qualora l'utente venisse a conoscenza di possibili errori o incompletezze nel software, si impegna a astenersi dal trarne vantaggio. Inoltre, l'utente accetta di segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza a Sportsbook. Qualora l'utente non adempia agli obblighi indicati in questa clausola, Sportsbook ha diritto al pieno risarcimento di tutti i costi relativi all'errore o all'incompletezza, inclusi i costi sostenuti in associazione al rispettivo errore/incompletezza e alla mancata notifica da parte dell'utente.

2.30. Al fine di prevenire attività fraudolente relative alle transazioni in bitcoin, stabiliamo la seguente regola: nel caso in cui la transazione sia contrassegnata come sostituibile – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) – lo sportsbook si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali conti e trattenere eventuali vincite.

2.31. Sportsbook non è responsabile per variazioni dell'importo dei pagamenti associate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat che delle criptovalute.

2.32. Il giocatore è l'unico responsabile della dichiarazione e del computo di tutte le tasse ad esso applicabili ai sensi delle leggi pertinenti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, incluse le vincite ricevute da Sportsbook.

2.33. Sportsbook non è responsabile per eventuali difetti hardware o software, scarsa connessione a Internet e altri problemi tecnici che si sono verificati lato giocatore.

2.34. Quota massima per scommessa multipla – la quota massima possibile per una scommessa multipla. È impostata a 1000 e, indipendentemente dal conteggio degli eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non può essere superiore a tale valore.

2.35. La combinazione massima possibile di eventi per le scommesse multiple è 50; al giocatore non sarà possibile combinare 51 o più eventi in un'unica scommessa.

3. Sports Rules

3.0. Refertazione delle scommesse (Tutti gli sport)

3.0.1. Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale di risultati o dal sito ufficiale della competizione o dell'incontro pertinente saranno utilizzate per refertare le scommesse. Laddove le statistiche di un fornitore ufficiale di risultati o di un sito ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore ufficiale di risultati o il sito ufficiale siano errati, utilizzeremo prove indipendenti a supporto della refertazione della scommessa.

3.0.2. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove contrastanti significative, le scommesse saranno refertate in base alle nostre statistiche.

3.0.3. Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, annullamento, sospensione, ecc., le scommesse accettate su questi mercati rimarranno valide. Ad esempio, se una partita di calcio viene abbandonata e il punteggio è 2-1, le scommesse su over/under 0.5, 1.5 e 2.5 rimarranno valide, qualsiasi altra linea viene dichiarata nulla/rimborsata.

3.0.4. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono nulle.

3.1. American Football

3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per una partita in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno nulle. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del rimborso in caso di parità (Push) se non diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene trattata come non partente (non-runner).

3.1.2. Le scommesse pre-partita (linee partita, comprese le scommesse sul 2° tempo/4° quarto) INCLUDONO i tempi supplementari (Overtime) se non diversamente specificato. Devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già determinato, se non diversamente specificato. Tutti i mercati delle partite NFL e le scommesse speciali pre-partita (props) saranno refertati in base alle statistiche di gioco su www.nfl.com pubblicate il giorno della partita. Le modifiche successive non influiscono sulla refertazione.

3.1.2.1. Per tutte le scommesse con spread e totali, si applicano le regole del pareggio o del rimborso (Push).

3.1.2.2. 1st Half/Fulltime or Double Result

Pronostica il risultato alla fine del primo tempo e al termine dei tempi regolamentari. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. Questo mercato ESCLUDE i tempi supplementari ai fini della refertazione. Per le scommesse speciali pre-partita (props), la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

3.1.2.3. Team Totals, Odd or Even

Il punteggio pari a zero da parte di una squadra conterà come Pari (Even) ai fini della refertazione.

3.1.2.4. First Offensive Play of the Game

Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dalla linea di scrimmage (escluse le penalità). Nel caso in cui il calcio d'inizio (kick-off) venga restituito per un touchdown, le scommesse rimarranno valide per il calcio d'inizio successivo. I passaggi incompleti o intercettati e i QB Sack o Fumble conteranno come Azione di Passaggio (Pass Play). Un fumble sullo scambio con il running back (RB) conterà come Azione di Corsa (Run Play).

3.1.2.5. Total Offensive Yards

La refertazione si basa sulle yard nette per entrambe le squadre (include le yard perse per i sack).

3.1.2.6. Team to Gain Most Passing Yards

La refertazione si basa sul maggior numero di yard lorde lanciate.

3.1.2.7. Team to Gain Most Rushing Yards

La refertazione si basa sul maggior numero di yard totali guadagnate su corsa (include il metraggio negativo).

3.1.2.8. Penalties

Tutti i mercati relativi alle penalità si basano sull'accettazione della penalità stessa. Le penalità rifiutate non contano.

3.1.2.9. Player Props/Performances

Le scommesse rimangono valide o "sono attive" se il giocatore partecipa ad almeno un'azione (Down). I testa a testa tra giocatori rimangono validi o "sono attivi" se entrambi i giocatori partecipano ad almeno un'azione (Down). Si applicano le regole di rimborso in caso di parità (Push/Tie). For the following markets your player must be dressed/active for bets to stand (as per the official NFL Game Book):

3.1.2.10. First/Last and Anytime Touchdown Scorer

Prevedi il nome del marcatore del primo/ultimo/qualsiasi touchdown della partita, oppure se non verrà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare ad almeno un'azione o down affinché le scommesse siano valide.

3.1.2.11. Pre-Game Prop Bets Which EXCLUDE Overtime

Per i seguenti mercati, la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide/attive:

3.1.2.11.1. 1st Half/Full Time or Double Result

Pronostica il risultato alla fine del primo tempo e al termine dei tempi regolamentari.

3.1.3. In-Play/Live Game Bets/In-Play/Live Half Bets/In-Play/Live Quarter Bets

INCLUDONO i tempi supplementari se non diversamente specificato. La partita o il relativo quarto/tempo devono essere completati affinché le scommesse siano valide/attive, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

Ai fini della refertazione:

Scommesse tempo (Half) - (il 2° tempo includerà eventuali punti segnati nei tempi supplementari, se disputati, se non diversamente specificato)

Scommesse quarto (Quarter) - (il 4° quarto includerà eventuali punti segnati nei tempi supplementari, se disputati, se non diversamente specificato)

3.1.3.1. 1st Half/Full Time or Double Result

Esclude i tempi supplementari (se disputati).

3.1.3.2. Season Props

Tutte le scommesse speciali sulla stagione si basano esclusivamente sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori rimangono valide indipendentemente da eventuali trasferimenti (trades) durante la stagione regolare, ma i giocatori devono partecipare ad almeno un'azione della stagione regolare affinché le scommesse siano valide.

3.1.4. Futures/Season Bets

Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, della Conference e della Division rimangono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le vittorie e i testa a testa della stagione regolare NFL si basano sul completamento di tutte le partite programmate della stagione regolare da parte delle squadre, e per la CFL su tutte le partite programmate della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato. I vincitori della Conference AFC/NFC sono determinati dalle squadre che accedono al Super Bowl.

3.1.4.1. I vincitori della Division NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di spareggio della NFL).

3.1.4.2. I vincitori della Wildcard della Conference sono le squadre che si qualificano per la post-season tramite la selezione Wildcard della NFL.

3.1.4.3. Il vincitore del seed numero uno della Conference è la squadra designata dalla NFL come la squadra che avrà il vantaggio del fattore campo durante i playoff. Le vittorie e i testa a testa della stagione regolare NFL/NCAAF si basano sul completamento del numero minimo di partite specificato da parte delle squadre.

3.1.4.4. CFL to Reach Grey Cup - La squadra che accede alla finale della Grey Cup sarà considerata la vincitrice della rispettiva divisione.

3.1.4.5. Scommesse su Conference/Division

Le squadre che partecipano a un torneo antepost sono raggruppate in conference e division. Ad esempio, la NFL è raggruppata in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference), ciascuna contenente 4 division (North, East, West e South). Sono offerte quote per la vittoria di ciascuna squadra partecipante nella propria rispettiva division e conference, oltre ad altre scommesse speciali basate su queste division o conference.

3.2. Australian Rules

3.2.1. Tutti i mercati delle partite saranno refertati includendo i tempi supplementari se disputati, se non diversamente specificato. I tempi regolamentari devono essere completati affinché le scommesse siano valide, se non diversamente specificato. Se la durata di una partita viene modificata dall'organo direttivo prima dell'inizio del gioco, la nuova durata dell'incontro sarà considerata come il tempo regolamentare ufficiale per questa partita, e tutte le scommesse rimarranno valide purché questo nuovo tempo regolamentare venga completato.

3.2.2. Match Betting

Se una partita termina in pareggio, inclusi i tempi supplementari se disputati, le puntate saranno rimborsate a meno che non sia offerta una quota per il pareggio. Le scommesse saranno refertate esclusivamente in base al risultato ufficiale della AFL.

3.2.3. Matches not Played as Listed

Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per una partita in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno nulle.

3.2.4. Quarter Betting (Live and Pre Match)

Per tutte le scommesse sui quarti, nel caso in cui uno specifico quarto non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della refertazione (considerati come una continuazione del 4° quarto).

3.2.5. Scommesse Tempo (Live e Pre-Match)

Per tutte le scommesse sui tempi, nel caso in cui uno specifico tempo non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della refertazione (considerati come una continuazione del 2° tempo).

3.2.6. Parziale/Finale o Doppio Risultato

Pronostica l'esito della partita specificata alla fine del primo tempo e al termine della partita, inclusi i tempi supplementari se disputati.

3.2.7. Squadra che Segna il Primo Punto

Il mercato copre qualsiasi tipo di punteggio, ad es. Goal/Behind ai fini della refertazione.

3.2.8. Squadra che Segna il Primo Goal

Il mercato copre esclusivamente il Goal ai fini della refertazione.

3.2.9. Scommesse Stagionali

Ad eccezione del vincitore della Premiership, i mercati stagionali AFL offerti si riferiranno esclusivamente alla stagione regolare e si baseranno sulla classifica ufficiale della AFL. Se in un qualsiasi mercato le squadre terminano a pari punti, il vincitore sarà considerato la squadra con la percentuale migliore (la percentuale peggiore per il cucchiaio di legno - Wooden Spoon).

Maggior numero di sconfitte (Stagione Regolare) - Refertato sulla squadra che registra il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. Nel caso in cui due o più squadre registrino lo stesso numero di sconfitte, il vincitore sarà determinato come la squadra con la peggiore differenza punti (punti fatti e subiti). La stagione regolare deve essere completata affinché le scommesse siano valide.

3.3. Badminton

3.3.1. Le scommesse Antepost (Outright) sono valide indipendentemente dalla partecipazione o meno del concorrente (all-in compete or not).

Ove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determinerà la refertazione delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Vincente Incontro - Nel caso in cui uno dei giocatori indicati in un incontro cambi prima dell'inizio dello stesso, tutte le scommesse saranno nulle.

3.3.2. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono nulle.

Ad esempio, un set viene abbandonato sul 20-17: le scommesse su Over/Under 37.5 Punti Totali Set sono nulle, anche se qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe prodotto almeno 38 punti.

3.3.3. Le scommesse Live sul Punto (In-Play/Live Point Betting) sono offerte sulla vittoria del punto indicato da parte di un giocatore. Nel caso in cui il punto non venga disputato, a causa della fine del set o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto indicato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.3.4. Leader del Set Corrente/Successivo Dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel Set specificato, la squadra/giocatore che vince il Set sarà refertato come vincitore.

3.4. Bandy

3.4.1. Scommesse Incontro

Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per una partita in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno nulle.

3.4.2. Un incontro deve essere completato interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.4.3. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del pareggio o del rimborso (Tie/Push) se non diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate e nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene trattata come non partente (non-runner).

3.4.4. Scommesse Pre-Partita - Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se disputati, se non diversamente specificato.

3.4.5. Le scommesse Live (In-Play/Live Game Bets) ESCLUDONO i tempi supplementari se non diversamente specificato. Vincente inclusi Tempi Supplementari/Rigori (To Win after Overtime/Shootout Winner) - Include tempi supplementari/rigori. Se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse sull'incontro rimarranno valide, se non diversamente specificato.

3.4.6. Vincente Trofeo/Qualificazione - Include tempi supplementari/rigori. Prossimo Rigore - Include i rigori (shootout).

3.4.7. Le scommesse Live sul Tempo (In-Play/Live Half Bets) ESCLUDONO i tempi supplementari. Il tempo indicato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.4.8. Per le scommesse sui tempi, si una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse saranno nulle.

3.4.9. Le scommesse Live sui 10 minuti (In-Play/Live 10 Minute Bets) ESCLUDONO i tempi supplementari. La durata della partita indicata di 10 minuti deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Ai primi fini della refertazione verranno utilizzati i seguenti siti web e i dettagli dei tabellini ufficiali per determinare gli orari di refertazione: Campionati Mondiali di Bandy www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Non-MLB Baseball (compresa la Minor League Baseball) - I lanciatori (pitchers) non sono elencati e tutte le scommesse rimangono valide/sono attive indipendentemente da chi lancia per ciascuna squadra. Si applica la "regola degli 8½ inning", sebbene nel caso in cui venga applicata la Mercy Rule (regola della misericordia), tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento. Per le partite di 7 inning disputate come parte di un doubleheader, si applicherà la regola dei 6½ inning.

3.5.2. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del rimborso in caso di parità (Push/Tie) se non diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate e nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene trattata come non partente (non-runner).

3.5.3. Incontri non disputati come da palinsesto

Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per una partita in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno nulle.

3.5.4. Scommesse/Linee Pre-Partita

3.5.4.1. Tutte le scommesse pre-partita includono gli inning supplementari (extra innings) se non diversamente specificato.

3.5.4.2. Laddove venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento. Totale Inning 3/5/7 - Le scommesse saranno refertate in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il totale indicato non sia già stato superato rispetto al totale proposto. In questo caso, tutte le scommesse saranno refertate come segue: le scommesse sull'over per il totale indicato saranno considerate vincenti, mentre le scommesse sull'under per il totale indicato saranno considerate perdenti. Linea Inning 3/5/7 - Le scommesse saranno refertate in base al risultato dopo il completamento dei primi 3/5/7 inning di una partita, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio (con qualsiasi linea di run applicata) a metà dell'inning pertinente, o segni punti per andare in vantaggio (con qualsiasi linea di run applicata) in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà considerata vincente.

3.5.4.3. Scommesse speciali pre-partita (Props), comprese le scommesse sui giocatori

3.5.4.3.1. Laddove venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento. Gli inning supplementari contano se non diversamente specificato. Tutte le scommesse speciali sul 1° Inning - Il 1° inning deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Totale punti partita Pari/Dispari (Odd/Even) - Se il punteggio combinato è pari a zero, le scommesse saranno calcolate come Pari.

3.5.4.3.2. Totale punti squadra Pari/Dispari - Se il punteggio della squadra è pari a zero, le scommesse saranno calcolate come Pari. Margini di vittoria - Soggetti alla regola degli 8 ½ inning. La refertazione include gli inning supplementari per la MLB; per le competizioni non-MLB in cui una partita può terminare in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio quando viene interrotta/sospesa, le scommesse saranno nulle. In testa dopo 'x' Inning - Le scommesse saranno refertate in base al risultato dopo il completamento dei primi 'x' inning, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio a metà dell'inning pertinente, o segni punti per andare in vantaggio in quell'inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà considerata vincente.

3.5.4.4. Double Header (Doppio Incontro)

Se due partite che coinvolgono le stesse squadre vengono giocate nello stesso giorno e le quote sono offerte per una sola partita, il risultato sarà accreditato sulla prima partita in base all'orario di inizio.

3.5.4.5. Vincente (Money Line)

Soggetto alla regola dei 4½ inning.

3.5.4.6. Linea di Run / Handicap Alternativo

Soggetto alla regola dei 4½ inning.

3.5.4.7. Totale Pre-Partita / Totali Alternativi

Soggetto alla regola dei 4 ½ inning ECCETTO nei casi in cui il totale della partita sia già stato superato (se il totale della partita ha già superato il totale indicato, le scommesse sull'over saranno refertate come vincenti, mentre le scommesse sull'under saranno refertate come perdenti).

3.5.4.8. Totali Squadra

Soggetto alla regola dei 4 ½ inning ECCETTO nei casi in cui il totale della squadra sia già stato superato (se il totale della squadra ha già superato il totale indicato, le scommesse sull'over saranno refertate como vincenti, mentre le scommesse sull'under saranno refertate come perdenti).

3.5.4.9. Incontri che vanno agli Inning Supplementari

La fine del 9° inning deve essere completata affinché le scommesse siano valide. Se il punteggio è in parità dopo 9 inning, questo mercato sarà refertato come Sì anche se gli inning supplementari non vengono disputati a causa dell'interruzione/sospensione della partita.

3.5.4.10. Vincente Inning (Corrente/Successivo)

La parte alta e la parte bassa dell'inning specificato devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning specificato stia vincendo nel momento in cui la partita viene interrotta/sospesa.

3.5.4.11. Linea di Run Inning (Incluse Alternative)

La parte alta e la parte bassa degli inning specificati devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning specificato non abbia già coperto la linea di run e non possa essere superata.

3.5.4.12. Totale Inning (Incluse Alternative)

La parte alta e la parte bassa degli inning specificati devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che il totale indicato non sia già stato superato al momento dell'interruzione/sospensione della partita.

3.5.4.13. Almeno un punto segnato nell'Inning (Corrente/Successivo)

La parte alta e la parte bassa dell'inning specificato devono essere completate, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.5.4.14. Leader dopo 'X' Inning

La parte alta e la parte bassa dell'inning specificato devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda sia in vantaggio e non possa essere superata al momento dell'interruzione/sospensione della partita. Nel caso in cui venga applicata la mercy rule, qualsiasi mercato incompleto sul leader dell'inning sarà considerato vinto dal vincitore dell'incontro.

3.5.4.15. Mercati "Race to" (Gara a) / Totali Squadra / Totale Battute Valide (Hits)

Si applica la regola degli 8½ inning a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata, o se la naturale conclusione della partita avrebbe comportato la determinazione dell'esito delle scommesse. Nello specifico, per le partite di MLB Spring Training la refertazione si baserà esclusivamente su 9 inning, nei casi in cui potrebbe applicarsi la regola della conclusione naturale. Se una partita terminata in parità viene interrotta o sospesa e la naturale conclusione di una partita richiede un vincitore, le scommesse sulla relativa quota "Race To" saranno annullate. Ad es. una partita MLB viene interrotta o sospesa sul 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse su Race To 4 saranno nulle. Le scommesse su Race to 5/6/7 saranno refertate come Nessuno (Neither).

3.5.4.16. Margine di Vittoria

Soggetto alla regola degli 8½ inning. La refertazione include gli inning supplementari per la MLB; per le competizioni non-MLB in cui una partita può terminare in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio quando viene interrotta/sospesa, le scommesse saranno nulle.

3.5.5. Live / In-Play

3.5.5.1. Laddove venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento.

3.5.5.2. Totale Run - Si applica la regola degli 8.5 inning.

3.5.5.3. Tutte le scommesse rimangono valide/sono attive indipendentemente dai cambi di lanciatore.

3.5.5.4. Gli inning supplementari contano, se non diversamente specificato.

3.5.5.5. Regole degli Inning “8.5/6.5/4.5”

3.5.5.6. Scommesse sulla Linea di Run con “regola degli 8.5 inning”

La partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8½ inning se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, nel caso in cui venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono conteggiate per il periodo successivo (con l'eccezione delle partite di playoff MLB - vedi regola specifica).

3.5.5.7. Scommesse sulla Linea di Run con “regola dei 6.5 inning” (per partite di 7 inning)

La partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6½ inning se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, nel caso in cui venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento. Si prega di notare che le partite sospese non si trascinano al periodo successivo.

3.5.5.8. Linea Vincente e Totali con “regola dei 4.5 inning”

Devono essere disputati almeno 5 inning completi, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio dopo 4½ inning, affinché le scommesse siano valide. Se la partita viene interrotta o sospesa dopo che questo punto della partita è stato raggiunto, il vincitore viene determinato dal punteggio successivo all'ultimo inning completo (a meno che la squadra che batte per seconda non segni i punti per il pareggio o passi in vantaggio nella seconda metà dell'inning, nel qual caso il vincitore è determinato dal punteggio al momento dell'interruzione della partita). Si prega di notare che le partite sospese non si trascinano al periodo successivo (con l'eccezione delle partite di playoff MLB - vedi regola specifica). Tuttavia, nel caso in cui venga applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse rimarranno valide in base al punteggio del momento.

3.5.6. Scommesse Future / Antepost - Regole Generali

3.5.6.1. Scommesse Vincente, Pennant e Division

Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra, dalla durata della stagione o dal formato dei playoff, in base ai risultati ufficiali del rispettivo organo direttivo.

3.5.6.2. Vittorie/Testa a Testa in Stagione Regolare

La squadra deve completare almeno 160 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato.

3.5.6.3. Scommesse Speciali Stagione Regolare

Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche stagionali accumulate nella MLB e sono trasferibili tra American League e National League. Le statistiche accumulate in qualsiasi altra lega non contano.

3.5.6.4. Mercati “Numero di vittorie del lanciatore”

Si riferisce al numero di vittorie accreditate dai refertisti ufficiali della MLB.

3.5.6.5. Vincente Pennant

La squadra che accede alle World Series sarà considerata la vincitrice del pennant.

3.5.6.6. Scommesse sulla Serie

Le scommesse sono nulle se il numero regolamentare di partite (secondo le rispettive organizzazioni direttive) non viene completato o viene modificato.

3.5.6.7. Scommesse Wildcard

Le squadre che accedono ai playoff MLB tramite la posizione di wild card saranno considerate vincitrici.

3.6. Pallacanestro

3.6.1. Scommesse Incontro e Speciali (Prop)

3.6.1.1. Tutte le partite devono iniziare nella data prevista (orario locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide/attive.

3.6.1.2. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale.

3.6.1.3. Se la squadra in casa e quella in trasferta per una partita a palinsesto disputano l'incontro presso la sede della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.6.1.4. Devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Nello specifico, per la versione "3x3 o Streetball" di questo sport, la refertazione si baserà sulle regole ufficiali della competizione (il vincitore è considerato la prima squadra che segna 21 punti o la squadra con il punteggio più alto alla fine del periodo stabilito di 10 minutes). Un pareggio nei tempi regolamentari porta a un tempo supplementare senza limiti di tempo, che viene vinto dalla prima squadra che segna due punti nel supplementare.

3.6.1.5. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del rimborso in caso di parità (Push). Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate/annullate e nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene trattata come non partente (rimborsata/annullata).

3.6.1.6. Se vengono offerti mercati per i tempi regolamentari che includono l'opzione 'Pareggio' (Draw), i tempi supplementari non saranno conteggiati.

3.6.1.7. Scommesse Pre-Partita, incluse le scommesse speciali sulla partita (Game Props)

Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari se non diversamente specificato.

3.6.1.7.2. Tempi supplementari per incontri a più sfide / Pareggio

Se dopo un incontro a più sfide/doppio turno i punteggi complessivi sono in parità, i tempi supplementari o qualsiasi altra forma di spareggio utilizzati per determinare chi si qualifica non sono inclusi per quella specifica partita. Ad esempio, se la partita/gara 1 termina 61-50 e la partita/gara 2 termina 52-63, il 'tempo supplementare' disputato alla fine della partita/gara 2 viene ignorato ai fini delle scommesse sulla partita/gara 2.

3.6.1.8. Statistiche Giocatore / Testa a Testa / Performance

3.6.1.8.1. Le scommesse sono disponibili sulla prestazione di un determinato giocatore in una serie di traguardi, ad es. punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi ecc. Possono applicarsi le regole del rimborso in caso di parità (Push).

3.6.1.8.2. I giocatori in questione devono essere a referto e scendere in campo affinché le scommesse siano valide/attive; se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse sono nulle/rimborsate. I tempi supplementari contano per qualsiasi scommessa speciale sui giocatori (player props) se non diversamente specificato. Le prestazioni dei singoli giocatori vengono messe a confronto ai fini delle scommesse in un testa a testa tra giocatori. Possono essere utilizzati handicap che vengono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Possono applicarsi le regole di rimborso in caso di parità (Push).

3.6.1.8.3. Doppia Doppia / Tripla Doppia - Doppia Doppia: il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Tripla Doppia: il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Stoppate, Palle Recuperate.

3.6.1.9. Wire-To-Wire (In testa dall'inizio alla fine)

Questo mercato consiste nello scommettere se una squadra si troverà in vantaggio al termine di ciascuno di tutti i quarti. Le scommesse sulla squadra indicata saranno perse se questa non si trova in netto vantaggio al termine di tutti i quarti. Laddove offerta, l'opzione “Qualsiasi altro risultato” sarà la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono in parità o se squadre diverse si trovano in vantaggio al termine di un qualsiasi quarto.

3.6.1.10. Le scommesse Live (In-Play/Live Game Bets) INCLUDONO i tempi supplementari

Se una partita viene posticipata o annullata dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide/attive.

3.6.1.11. Le scommesse Live sul Tempo (In-Play/Live Half Bets) INCLUDONO i tempi supplementari

Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide/attive. Se una partita viene posticipata o annullata dopo l'inizio, per le scommesse sulla partita e sul secondo tempo devono rimanere 5 minuti o meno affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.6.1.12. Le scommesse Live sul (4°) Quarto INCLUDONO i tempi supplementari

Il quarto deve essere completato affinché le scommesse siano valide/attive, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.6.1.13. Antepost NBA / Scommesse speciali sul torneo

3.6.1.13.1. Vittorie/Testa a Testa in Stagione Regolare - La squadra deve completare tutte le partite di stagione regolare in palinsesto affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato.

3.6.1.13.2. Vincente Division - Si applicano le regole di spareggio della NBA.

3.6.1.13.3. Vincente Conference - La squadra che accede alle finali per il titolo NBA (NBA Championship) sarà considerata vincitrice della conference.

3.6.1.13.4. La refertazione di tutti i mercati sarà determinata dalle classifiche e dalle statistiche ufficiali fornite dagli organi direttivi del torneo, ad es. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Scommesse Vincente, Division, Conference e Regionali

3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione. Scommesse sulla serie.

3.6.1.13.5.2. Scommesse sulla Serie. Le scommesse sono refertate in base al risultato ufficiale.

3.7. Beach Football / Calcio da spiaggia

3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate in base a 36 minuti di tempo di gioco, suddivisi in 3 tempi da 12 minuti ciascuno, se non diversamente specificato.

3.7.2. I tempi supplementari e i calci di rigore vengono presi in considerazione solo per le scommesse in cui non viene offerto il pareggio nei tempi regolamentari, sulla squadra che si qualifica, sul vincitore del torneo ecc. La partita rimarrà valida se il gioco è durato almeno 24 minuti. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base dei risultati a quel punto.

3.7.3. Vincente Incontro; laddove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria) nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.

3.8. Beach Volleyball / Pallavolo da spiaggia

3.8.1. Le scommesse Antepost (Outright) sono valide indipendentemente dalla partecipazione o meno del concorrente (all-in compete or not). Ove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determinerà la refertazione delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

3.8.2. Se la sede dell'incontro (del campo sportivo) cambia, tutte le scommesse rimangono valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse su questo incontro sono rimborsate.

3.8.3. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche laddove una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono nulle.

Ad esempio, un set viene abbandonato sul 18-17: le scommesse su Over/Under 35.5 Punti Totali Set sono nulle. 3.8.4. Leader del Set Corrente/Successivo Dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà refertata come vincitrice.

3.9. Bowls / Bocce sull'erba

3.9.1. Corrente non partente scommessa nulla (Non-runner no-bet). L'evento deve iniziare entro sette giorni dall'inizio previsto affinché le scommesse siano valide. I mercati antepost possono essere soggetti a una detrazione ai sensi della Rule 4.

3.9.2. Scommesse Incontro

Un incontro deve essere giocato entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente previsto affinché le scommesse siano valide. Se un incontro non ha luogo per qualsiasi motivo (ad es. un giocatore si ritira per infortunio), tutte le scommesse pre-partita saranno nulle e le puntate restituite. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, il giocatore che accede al turno successivo sarà considerato vincitore.

3.10. Pugilato / MMA / UFC

3.10.1. Le scommesse sugli incontri posticipati rimarranno valide per 30 giorni. Se uno dei due lottatori viene sostituito con un altro lottatore, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Ai fini delle scommesse, l'incontro si considera iniziato al suono del gong per l'inizio del 1° round.

3.10.2. Se uno dei due lottatori non si presenta al suono del gong per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore nel round precedente.

3.10.3. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite, ad eccezione dei mercati in cui l'esito è già stato determinato.

3.10.4. Testa a Testa / Vincente Incontro (a 2 esiti)

In caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite, questo include un incontro che termina con un Pareggio a Maggioranza (Majority Draw). Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Ricorsi/modifiche successivi non influiscono sulla refertazione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano durante l'annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide/rimarranno attive indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.

3.10.5. Scommesse Incontro (a 3 esiti)

Viene offerta la quota per il pareggio. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Ricorsi/modifiche successivi non influiscono sulla refertazione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano durante l'annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide/rimarranno attive indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.

3.10.6. Esito Incontro a 5 Esiti / Metodo di Vittoria Esatto

La refertazione si baserà sul risultato ufficiale dichiarato.

3.10.7. Pareggio o Pareggio Tecnico

Il pareggio (Draw) è il pareggio ai punti sui cartellini. Il Pareggio Tecnico (Technical Draw) si verifica se l'arbitro interrompe l'incontro prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da Knockout, Knockout Tecnico o squalifica.

3.10.8. Singolo lottatore A o B per KO o TKO

Il Knockout (KO) si verifica quando il pugile non si rialza dopo un conteggio di 10. Il Knockout Tecnico (TKO) è la regola dei 3 atterramenti o se l'arbitro interviene per fermare il match. Qualsiasi ritiro all'angolo sarà considerato un knockout tecnico (TKO), a meno che l'incontro non venga successivamente deciso dai cartellini dei giudici o sia dichiarato un No Contest.

3.10.9. Singolo lottatore A o B per Decisione

Questo viene calcolato su una qualsiasi delle seguenti decisioni: Tecnica, a Maggioranza, Divisa o Unanime. Questo include anche la squalifica. Tutte le scommesse rimarranno valide/saranno attive indipendentemente dalle modifiche al numero di round da disputare.

3.10.10. Totale Round

Per il pugilato (round di 3 minuti, ai fini della refertazione), laddove venga indicato un mezzo round, il limite per determinare l'under o l'over sarà fissato a 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round.

Per l'UFC (round di 5 minuti), laddove venga indicato un mezzo round, il limite per determinare l'under o l'over sarà fissato a 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno nulle e le puntate restituite.

3.10.11. Scommesse sul Round o Gruppo di Round

3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno nulle e le puntate restituite.

3.10.11.2. Ai fini delle scommesse, la puntata sui round o sui gruppi di round prevede la vittoria di un lottatore per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di Decisione Tecnica (tramite i cartellini) prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse saranno refertate come vittoria per Decisione.

3.10.12. Live / In-Play

3.10.12.1. Pugilato

3.10.12.1.1. Vincente Incontro a 3 Esiti

Include la quota per il pareggio.

3.10.12.1.2. Testa a Testa / Vincente Incontro a 2 Esiti

Le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.

3.10.12.1.3. Totale Round a 2 Esiti

Vengono utilizzate quote sui round interi. Il round in cui termina l'incontro verrà utilizzato ai fini della refertazione. Nel caso in cui un pugile si ritiri sul proprio sgabello tra i round, ad esempio tra il 6° e il 7°, questo conterà come Round 6 ai fini della refertazione, ossia l'ultimo round completamente completato.

3.10.12.1.4. Incontro che termina ai punti (Go the Distance)

Ai primi fini della refertazione, il numero di round ufficialmente designato deve essere completato interamente affinché le scommesse siano refertate come Sì.

3.10.12.1.5. Mercati Atterramento / Knockdown (Segna / Totale ecc.)

Ai fini della refertazione, un atterramento (knockdown) è definito come un lottatore che subisce un KO o riceve un conteggio obbligatorio di 8 (tutto ciò che viene considerato una scivolata o altro dall'arbitro non conterà).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vincente Incontro a 3 Esiti

Include la quota per il pareggio.

3.10.12.2.2. Testa a Testa / Vincente Incontro a 2 Esiti

Le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.

3.10.12.2.3. Totale Round a 2 Esiti

Vengono utilizzate quote sui round interi. Il round in cui termina l'incontro verrà utilizzato ai fini della refertazione. Nel caso in cui un lottatore si ritiri sul proprio sgabello tra i round, ad esempio tra il 2° e il 3°, questo conterà come Round 2 ai fini della refertazione, ossia l'ultimo round completamente completato.

3.10.12.2.4. Incontro che termina ai punti (Go the Distance)

Ai fini della refertazione, il numero di round ufficialmente designato deve essere completato interamente affinché le scommesse siano refertate como Sì.

3.10.12.2.5. Metodo della Vittoria

Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale subito dopo l'incontro tramite il sito www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercati Atterramento / Knockdown (Segna / Totale ecc.)

Ai fini della refertazione, un atterramento (knockdown) è definito come un lottatore che subisce un KO o riceve un conteggio obbligatorio di 8 (tutto ciò che viene considerato una scivolata o altro dall'arbitro non conterà).

3.11. Cricket

3.11.1. Tutti gli Incontri

3.11.1.1. Incontri non disputati come da palinsesto

Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per una partita in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base al palinsesto originale saranno nulle.

3.11.1.2. Totale Run 1° Over

Saranno offerte quote per il totale delle run segnate durante il 1° over della partita. Le run extra (extras) e di penalità saranno incluse. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione non sia già stata determinata.

3.11.1.3. 1° Over - Un 4 Segnato (A 4 Scored)

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale al battitore vengono accreditate ESATTAMENTE quattro run (include le run corse/overthrows. I punti extra non contano).

3.11.1.4. 1° Over - Un 6 Segnato (A 6 Scored)

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale al battitore vengono accreditate ESATTAMENTE sei run (include le run corse/overthrows. I punti extra non contano).

3.11.1.5. 1° Over - Un Limite Segnato (A Boundary Scored)

L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include solo le run segnate raggiungendo il limite per quattro o sei run (esclude le run corse/overthrows. I punti extra non contano).

3.11.1.6. Squadra/Battitore che segna un Cinquanta/Cento nella partita (Pre-Partita)

3.11.1.6.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (il metodo Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Ai fini della refertazione, conterà qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50.

3.11.1.6.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ciascuna squadra. Partite One Day - Almeno 40 over per ciascuna squadra. Partite Test e First Class - Conta l'intera partita. Nelle partite terminate in parità (drawn matches) deve essere effettuato un lancio minimo di 200 over. The Hundred – devono essere lanciate tutte le 100 palline.

3.11.1.7. Miglior Battitore/Lanciatore (Team Top Batter/Bowler)

Le scommesse si riferiscono all'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non fa parte dell'XI titolare della squadra nella partita sono nulle. I giocatori che appaiono come difensori sostituti (substitute fielder) sono considerati nulli. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non vanno in battuta o al lancio saranno calcolate/refertate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di eliminazioni (wickets), il lanciatore con il minor numero di run concesse sarà considerato il vincitore. Se le eliminazioni e il numero di run concesse sono uguali, si applicheranno le regole del Dead Heat.

3.11.1.8. Miglior Battitore/Lanciatore dell'Incontro (Top Batter/Bowler)

Le scommesse si riferiscono all'intera partita per entrambe le squadre. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non fa parte dell'XI titolare di nessuna delle due squadre sono nulle. I giocatori che appaiono come difensori sostituti sono considerati nulli. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non vanno in battuta o al lancio saranno calcolate/refertate como perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di eliminazioni (wickets), il lanciatore con il minor numero di run concesse sarà considerato il vincitore. Se le eliminazioni e il numero di run concesse sono uguali, si applicheranno le regole del Dead Heat.

3.11.1.8.2. Miglior Punteggio Individuale

È il punteggio individuale più alto realizzato nella partita da un solo giocatore. Se si tratta di un incontro con più inning per una squadra/giocatore, questo non è cumulativo. Giocatore che segna 142 e 80: il risultato è 142, non 222. Le scommesse sono nulle se non viene programmato il seguente numero di over/palline: Partite T20, tutti i 20 over; Partite One Day, almeno 40 over per ciascuna squadra. Partite a 100 palline, tutte le 100 palline per ciascuna squadra. Partite Test e First Class, minimo di 200 over lanciati.

3.11.1.8.3. Giocatore della Partita (Player Of The Match)

Le scommesse saranno refertate sul Giocatore della Partita dichiarato ufficialmente. Le scommesse rimangono valide su una partita ridotta se viene designato un Giocatore della Partita ufficiale. Possono applicarsi le regole del Dead Heat.

3.11.1.9. Run Incontro del Battitore (Pre-Partita)

3.11.1.9.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (il metodo Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.1.9.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ciascuna squadra. The Hundred – devono essere lanciate tutte le 100 palline. Partite One Day - Almeno 40 over per ciascuna squadra. Partite Test e County Championship - Conta l'intera partita. Nelle partite terminate in parità deve essere effettuato un lancio minimo di 200 over.

3.11.1.10. Maggior numero di Run Out a 3 Esiti (Pre-Partita)

Saranno offerte quote su quale squadra effettua il maggior numero di run-out durante la fase di difesa (fielding). Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già stata determinata. Se una partita subisce una riduzione di over e viene raggiunto un risultato d'incontro, la squadra che ha effettuato il maggior numero di run-out durante la difesa, indipendentemente dalla quantità di over lanciati, sarà la vincitrice. Nelle partite determinate da un Super-Over, qualsiasi run-out avvenuto durante il Super-Over non conterà ai fini della refertazione. Nelle partite Test e First Class, conterranno tutti gli inning della partita.

3.11.1.10.1. Eliminazioni del Lanciatore Indicato (Named Bowler Wickets)

Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno rimborsate. Le scommesse sui giocatori che giocano ma non effettuano lanci rimarranno valide.

3.11.1.11. Punteggio 1° Innings (Pre-Partita)

3.11.1.11.1. Saranno offerte quote per il numero di run segnate durante il 1° innings della partita, indipendentemente da quale squadra vada per prima in battuta. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata.

3.11.1.11.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ciascuna squadra. The Hundred – devono essere lanciate tutte le 100 palline. Partite One Day - Almeno 40 over per ciascuna squadra.

3.11.1.11.3. Partite Test e First Class - Le dichiarazioni (declarations) saranno considerate come la fine di un innings ai fini della refertazione. Nel caso in cui il 1° innings venga ceduto (forfeited), tutte le scommesse saranno nulle. Nel caso in cui un innings non venga completato a causa di interferenze esterne o maltempo, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già stata determinata.

3.11.1.12. Run Totali Incontro, Maggior Numero di 6 o 4 nell'Incontro/Totale 6 o 4 nell'Incontro (Pre-Partita)

3.11.1.12.1. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata.

3.11.1.12.2. Nelle partite di Test e County Championship, conta l'intero incontro. Nelle partite terminate in parità deve essere lanciato un minimo di 200 over, altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.1.12.3. Per le partite Twenty20 l'incontro deve essere programmato per tutti i 20 over e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Per The Hundred - l'incontro deve essere programmato per tutte le 100 palline e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata. Per le partite One-Day, laddove il numero di over sia stato ridotto e l'esito non sia ancora stato determinato, le scommesse saranno nulle.

3.11.1.12.4. Nelle partite decise da un Super-Over, le run, i quattro o i sei realizzati durante il Super-Over non conteranno ai fini della refertazione.

3.11.1.12.5. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.1.13. Squadra che realizza il punteggio più alto nei primi 6/10/15 Over (Pre-Partita)

Se entrambe le squadre non completano il numero stabilito di over a causa di fattori esterni o condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già stata determinata. In caso di pareggio, le scommesse saranno nulle.

3.11.1.14. Run Innings Corrente/Successivo Pari/Dispari

I punti extra (extras) e le run di penalità saranno inclusi ai fini della refertazione.

3.11.1.15. Totale Run o Mercato Pari/Dispari Over Successivo/'X'

Le run extra e di penalità saranno incluse. Se un innings termina durante un over, quell'over sarà considerato completo a meno che l'innings non sia terminato a causa del maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle. Un over senza punti segnati (maiden), o con zero run, sarà calcolato come Pari.

3.11.1.15.1. Prossimo Battitore Eliminato / Da Eliminare

3.11.1.15.1.1. Se uno dei due battitori si ritira per infortunio (retires hurt), viene registrato come “ritirato non eliminato” (retired not out) o se il battitore alla battuta è diverso da quelli indicati, tutte le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno annullate e le puntate restituite.

3.11.1.15.1.2. Se non cadono ulteriori eliminazioni (wickets), tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.11.1.16. 1° Colpo a segno (Scoring Shot) dell'incontro

Questo viene determinato dalle prime run segnate accreditate a un battitore e può includere gli over-throws. I punti extra non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb).

3.11.1.17. Run nei primi 'X' Over Live/In-Play (comprese quote alternative)

3.11.1.17.1. Se il numero di over selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia già stata determinata. Se la durata naturale dell'innings è inferiore al numero di over selezionato (ad es. una squadra viene interamente eliminata in meno over rispetto a quelli selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

3.11.1.17.2. Risultato Esatto Serie

Le scommesse sono nulle se il numero di incontri designato non viene completato.

3.11.1.17.3. Miglior Battitore/Lanciatore della Serie

Qualsiasi giocatore indicato che non prende parte alla serie specificata sarà considerato nullo (il mercato potrebbe essere soggetto a una detrazione ai sensi della Rule 4). Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di eliminazioni, si applicano le regole del Dead-heat.

3.11.1.17.4. Maggior Numero di 6 (Serie)

Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di 6, le scommesse saranno nulle.

3.11.2. Partite One Day / Twenty20 / Partite a 10 Over / Competizioni a 100 Palline ecc.

3.11.2.1. Scommesse Incontro / Vincente Incontro

3.11.2.1.1. Nelle partite condizionate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se una partita viene decisa tramite un bowl out o il lancio di una moneta, tutte le scommesse saranno nulle.

3.11.2.1.2. Laddove non sia indicata alcuna quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione determinino un vincitore/squadra che si qualifica, le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale.

3.11.2.1.3. Laddove non sia indicata alcuna quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinino un vincitore, si applicheranno le regole del Dead-Heat; nelle competizioni in cui un bowl out o un super over determina un vincitore, le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio (tie) quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il proprio innings (ossia tutti gli innings sono completati, o, nel cricket a over limitati, è stato giocato il numero prestabilito di over o il gioco viene definitivamente interrotto dal maltempo o dalla scarsa luce).

3.11.2.1.4. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno nulle a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio dell'avversario rispetto a quello annunciato, tutte le scommesse per quella partita saranno nulle. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.2.1.5. Se una partita viene annullata, tutte le scommesse saranno nulle se questa non viene rigiocata entro 24 ore dall'orario di inizio annunciato.

3.11.2.2. Run Innings Squadra e Run Innings Battitore Live / In-Play (comprese quote alternative) / 6 nell'Innings

3.11.2.2.1. Nelle partite One Day, le scommesse Over/Under Innings, Run Battitore Innings e 6 nell'Innings saranno nulle se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di over pari o superiore a 5 rispetto a quanto programmato al momento del piazzamento delle scommesse, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già stata determinata.

3.11.2.2.2. Le scommesse sulle partite di Twenty20 Cup saranno annullate se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quello programmato al momento della conclusione delle scommesse, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero innings non viene completato, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.11.2.2.3. Partite di The Hundred: le scommesse saranno annullate se il numero di lanci (balls) viene ridotto di 11 o più.

3.11.2.2.4. Un battitore "ritirato per infortunio" (retired hurt) sarà calcolato con il punteggio ottenuto in quel momento. Qualsiasi scommessa piazzata dopo l'ultimo lancio affrontato dal battitore ritirato sarà annullata.

3.11.2.2.5. Caduta del prossimo/X Wicket; se la squadra in battuta raggiunge la fine degli over assegnati, dichiara o raggiunge il proprio obiettivo prima della caduta del wicket specificato, il risultato sarà il punteggio/totale in quel momento.

3.11.2.2.6. Metodo di eliminazione a 2 opzioni (Method of Dismissal 2-way); le opzioni sono Presa (Caught) e Non Presa (Not Caught). Se non ci sono ulteriori wicket, tutte le scommesse vengono rimborsate/annullate.

3.11.2.2.7. Metodo di eliminazione a 6 opzioni (Method of Dismissal 6-way); le opzioni sono Presa (Caught), Eliminato al lancio (Bowled), LBW, Eliminato fuori campo (Run Out), Eliminato dal portiere (Stumped) o Altro (Others). Se non ci sono ulteriori wicket, tutte le scommesse vengono rimborsate/annullate.

3.11.2.2.8. Maggior numero di Sei (Most Sixes). Le scommesse saranno annullate/rimborsate se non vengono realizzati Sei.

3.11.2.3. Un Cinquanta (Fifty) da realizzare nella partita

3.11.2.3.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (il conteggio Duckworth - Lewis è valido), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che il referto non sia già determinato. Ai fini del referto, sarà valido qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50.

3.11.2.3.2. Partite di Twenty20 - Tutti i 20 over per ciascuna squadra.

3.11.2.3.3. Partite One Day - Almeno 40 over per ciascuna squadra.

3.11.2.3.4. The Hundred – devono essere lanciati tutti i 100 lanci (balls).

3.11.2.4. Scommesse sulla Serie

Le scommesse sono annullate se il numero designato di partite cambia, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato. Se una serie termina in pareggio (draw) e non viene offerta l'opzione del pareggio, le scommesse saranno annullate.

3.11.2.5. Miglior Battitore/Lanciatore (Top Batter/Bowler)

Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente negli 11 titolari (starting 11) della serie sono annullate. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non giocano in campo saranno refertate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concessi sono gli stessi, si applicheranno le regole del parità di merito (dead heat).

3.11.2.6. Run dell'Innings (Incluse quote alternative)/Sei dell'Innings

3.11.2.6.1. Nelle partite One Day, le scommesse Under/Over Run dell'Innings e Sei dell'Innings saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di over di 5 o più rispetto a quello programmato al momento della conclusione delle scommesse, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.11.2.6.2. Le scommesse sulle partite di Twenty20 Cup saranno annullate se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto al momento della conclusione delle scommesse, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero innings non viene completato, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.11.2.6.3. Nello specifico per i Sei dell'Innings, ai fini del referto il risultato si basa su tutti i lanci da cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei run (inclusi i run completati correndo/Overthrows).

Solo per questo mercato si prega di notare che eventuali run di penalità aggiunti al totale di una squadra a causa di un ritmo di gioco lento (slow over rate) da parte della squadra al lancio non saranno conteggiati ai fini del referto.

3.11.3. Test Matches

3.11.3.1. Scommessa sul Match/Pareggio-No-Bet/Doppia Chance

Le scommesse saranno valide sul risultato ufficiale, a condizione che sia stato effettuato almeno un lancio. In caso di parità (tie), si applicheranno le regole del dead-heat e le scommesse sul pareggio (draw) saranno perdenti. Il risultato di una partita è un "tie" quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il suo innings (ovvero tutti gli innings sono completati). Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. Le interferenze esterne non includono gli eventi atmosferici.

3.11.3.2. Miglior Battitore/Lanciatore (Pre-Match)

3.11.3.2.1. Conta solo il primo innings.

3.11.3.2.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente negli 11 titolari sono annullate. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno refertate come perdenti.

3.11.3.2.3. Deve essere lanciato un minimo di 50 over, a meno che non siano tutti eliminati (All Out). In caso contrario, le scommesse sono annullate. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concessi sono gli stessi, si applicheranno le regole del dead heat.

3.11.3.3. Un Cinquanta/Cento (Fifty/Hundred) da realizzare nel 1° Innings

Le scommesse sono concluse sul 1° innings della partita, il cui esito è determinato dalla squadra che batte per prima (anziché da entrambe le squadre). L'innings deve essere completato (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse sono annullate a meno che il referto non sia già determinato. Ai fini del referto, sarà valido qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50/100.

3.11.3.4. Battitore della Squadra che realizza un Cinquanta/Cento nel 1° Innings

Le dichiarazioni saranno considerate come la fine di un innings ai fini del referto. Nel caso in cui il 1° innings venga rinunciato (forfeited), tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un innings non venga completato a causa di interferenze esterne o maltempo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il referto non sia già determinato. Ai fini del referto, sarà valido qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50/100.

3.11.3.5. Run dell'Innings; In-Play/Live (Incluse quote alternative)/Sei dell'Innings

3.11.3.5.1. Deve essere lanciato un minimo di 50 over, a meno che la squadra non sia All Out o dichiari. In caso contrario le scommesse sono annullate, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.11.3.5.2. Nello specifico per i Sei dell'Innings, ai fini del referto il risultato si basa su tutti i lanci da cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei run (inclusi i run completati correndo/Overthrows).

3.11.3.6. Run In-Play/Live nei primi 'X' Over (incluse quote alternative)

3.11.3.6.1. Se il numero selezionato di over non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che il referto della scommessa non sia già determinato.

3.11.3.6.2. Se la durata naturale dell'innings è inferiore al numero di over selezionato (ad esempio, una squadra è tutta eliminata in meno degli over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

3.11.3.7. Vantaggio al Primo Innings (First Innings Lead)

Entrambe le squadre devono completare il loro primo innings affinché le scommesse rimangano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole del dead-heat.

3.11.3.8. Scommesse sulla Serie

Le scommesse sono annullate se il numero designato di partite non viene completato. Per i run totali del battitore della serie e i run della partita del giocatore, conteranno i run segnati in entrambi gli innings di tutte le partite della serie. Per la prestazione del giocatore, conteranno i run segnati, i wicket, le prese (catches) e le eliminazioni dal portiere (stumpings) effettuate in entrambi gli innings di tutte le partite della serie.

3.11.3.9. Run nel 1° Over (2 opzioni)

Saranno inclusi gli Extra e i run di penalità. L'over deve essere completato affinché le scommesse rimangano valide, a meno che il risultato non sia già determinato.

3.11.3.10. Miglior Battitore / Lanciatore (Entrambe le squadre)

Le scommesse sul miglior battitore / lanciatore (entrambe le squadre) si riferiscono all'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente in nessuno dei due 11 titolari sono annullate. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono / lanciano saranno refertate come perdenti. Si applicano le regole del dead-heat.

3.11.3.11. Totale Squadra nei Test Match (2 opzioni)

Per i Test match i totali sono refertati solo sul 1° Innings. Deve essere lanciato un minimo di 50 over, a meno che la squadra non sia All Out o dichiari. In caso contrario le scommesse sono annullate, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.11.3.12. Under/Over Run dell'Innings della Coppia di Apertura (Opening Partnership)

Le scommesse rimangono valide una volta lanciata 1 ball nel 1° innings di ciascuna squadra. Le scommesse sono annullate se l'innings viene rinunciato.

3.11.3.13. Realizzerà un Cinquanta Sì/No in uno dei due Innings

Conta l'intera partita. Le scommesse rimarranno valide dopo che il battitore avrà affrontato una ball o sarà stato eliminato prima di affrontare la prima ball. Il punteggio conta se il battitore è Non-Eliminato (Not-Out), incluso il caso in cui l'innings venga dichiarato. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritardi causati dalla pioggia o per qualsiasi altro motivo.

3.11.4. Partite del County Championship

3.11.4.1. Scommessa sulla Partita

3.11.4.1.1. A meno che non sia quotata una quota per il pareggio (draw), in caso di partita pareggiata, le scommesse saranno annullate. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. In caso di parità (tie) si applicheranno le regole del Dead-Heat.

3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non includono gli eventi atmosferici.

3.11.4.1.3. Il risultato di una partita è un "tie" quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che ha battuto per ultima ha completato il suo innings (ovvero tutti gli innings sono completati o, nel cricket a over limitati, è stato giocato il numero prestabilito di over o il gioco è interrotto definitivamente dal meteo o dalla scarsa luce).

3.11.4.2. Run dell'Innings

Deve essere lanciato un minimo di 50 over, a meno che la squadra non sia All Out o dichiari. In caso contrario le scommesse sono annullate, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.11.4.3. Miglior Battitore della Squadra/ Lanciatore della Squadra

3.11.4.3.1. Conta solo il primo innings.

3.11.4.3.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente negli 11 titolari sono annullate. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno refertate come perdenti.

3.11.4.3.3. Deve essere lanciato un minimo di 50 over, a meno che non siano tutti eliminati (All Out). In caso contrario, le scommesse sono annullate. Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un numero uguale di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concessi sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concessi sono gli stessi, si applicheranno le regole del dead heat.

3.11.4.4. Vantaggio al Primo Innings (First Innings Lead)

Entrambe le squadre devono completare il loro primo innings affinché le scommesse rimangano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole del Dead-Heat.

3.11.4.5. Run In-Play/Live nei primi 'X' Over (incluse quote alternative)

3.11.4.5.1. Se il numero selezionato di over non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che il referto della scommessa non sia già determinato.

3.11.4.5.2. Se la durata naturale dell'innings è inferiore al numero di over selezionato (ad esempio, una squadra è tutta eliminata in meno degli over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

3.11.5. Scommesse sulla Coppa del Mondo di Cricket/Torneo

3.11.5.1. Run Totali del Torneo / Wicket Totali del Torneo

Per qualsiasi partita abbandonata o ridotta tramite Duckworth Lewis, contano solo il numero totale di run e wicket effettivamente registrati.

3.11.5.2. Eliminazioni Fuori Campo Totali del Torneo (Total Tournament Run Outs) / Eliminazioni dal Portiere Totali del Torneo (Total Tournament Stumpings)

Ai fini del referto, il totale ufficiale rimarrà valido indipendentemente dall'abbandono di partite o dalla riduzione degli over.

3.11.5.3. Squadra che realizza il maggior numero di Sei / Giocatore che realizza il maggior numero di Sei / Sei totali del torneo

3.11.5.3.1. Ai fini del referto, si considerano tutti i lanci da cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei run (inclusi i run completati correndo/Overthrows). Ai fini del referto, il totale ufficiale rimarrà valido indipendentemente dall'abbandono di partite o dalla riduzione degli over. Si applicano le regole del dead-heat.

3.11.5.3.2. Nello specifico per il mercato dei Giocatori, il battitore deve affrontare almeno un lancio, altrimenti le scommesse sono annullate.

3.11.5.4. Squadra con il punteggio più alto dell'Innings / Squadra con il punteggio più basso dell'Innings

Si applicano le regole del dead-heat.

3.11.5.5. Squadra con la più alta coppia di apertura (Highest Opening Partnership)/ Squadra con il punteggio più alto nei primi 10 Over

Si applicano le regole del dead-heat.

3.11.5.6. Hat Trick del Torneo

Le scommesse sono refertate come "Sì" se una "hat-trick" (definita quando un lanciatore elimina tre battitori con lanci consecutivi nella stessa partita) viene registrata ufficialmente durante il torneo.

3.11.5.7. Giocatore del Torneo (Player of the Tournament)

Le scommesse saranno refertate sul Giocatore del Torneo ufficialmente dichiarato. Si applicano le regole del dead-heat.

3.11.5.8. Miglior Lanciatore (Squadra o Torneo)

Se necessario, si applicheranno le regole del Dead Heat.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Tappa Singola/Scommesse Antepost (Outright)/Posizione di Arrivo del Corridore

3.12.1.1. I partecipanti devono superare la linea di partenza del rispettivo evento/tappa affinché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Tutte le scommesse sono refertate in base alle classifiche ufficiali pubblicate dai rispettivi organismi di governo delle corse al momento della cerimonia del podio.

3.12.1.2. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse. Per i mercati Classifica a Squadre, il referto si basa sulla classifica finale a tempi (qualora vi fosse più di una competizione a squadre in un evento specificato).

3.12.1.3. I mercati Antepost possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione).

3.12.2. Testa a Testa (Match-Ups)

3.12.2.1. I testa a testa saranno refertati in base al ciclista che ottiene il piazzamento più alto nell'evento/corsa o tappa specificata.

3.12.2.2. Nel caso in cui uno o entrambi i ciclisti non superino la linea di partenza, le scommesse saranno considerate annullate.

3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti partono ma non riescono a portare a termine un evento/corsa o tappa specifica, le scommesse saranno considerate annullate.

3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti partono in un evento/corsa o tappa specifica e solo uno non riesce a finire, il ciclista che completa l'evento/corsa o tappa specifica sarà considerato il vincitore.

3.12.3. Speciali Evento

All-in (partecipi o no). L'evento specificato deve essere completato integralmente (numero regolamentare di tappe), altrimenti le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già determinato. Per alcuni speciali, il numero regolamentare di squadre deve iniziare l'evento specificato affinché le scommesse siano valide.

3.13. Freccette (Darts)

3.13.1. Scommesse Antepost

Non-runner no-bet (non partecipa, scommessa annullata). I mercati Antepost possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione).

3.13.2. Scommesse Pre-Partita

3.13.2.1. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, il giocatore che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del referto.

3.13.2.2. For gli eventi di Premier League darts, la scommessa sulla partita può essere offerta sotto forma di mercati a 3 opzioni (3-Way) e a 2 opzioni (2-Way). Ai fini del referto, il mercato a 3 opzioni include l'opzione Pareggio (Tie). Le scommesse saranno annullate nel mercato a 2 opzioni se il risultato dell'incontro è un pareggio.

3.13.3. Scommesse Handicap a 2 e 3 opzioni Leg/Set

Nel caso in cui il numero regolamentare di leg/set non venga completato, venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse sono annullate. Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro non viene completato.

3.13.4. Checkout del Singolo Giocatore

Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono annullate a meno che la quota non sia già stata superata.

3.13.5. Mercati Primo Leg/Set

Tutte le scommesse sono annullate se il primo leg/set non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.6. Leader dopo 4/6 Leg

I primi 4/6 leg devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.13.7. Corsa a 3 Leg (Race to 3 Legs)

Uno dei due giocatori deve vincere 3 leg affinché le scommesse siano valide.

3.13.8. Checkout più alto a 3 opzioni (Highest Checkout 3-Way)

Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono annullate a meno che la quota non sia già stata superata.

3.13.9. Checkout più alto a 2 opzioni (Highest Checkout 2-Way)

Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono annullate a meno che la quota non sia già stata superata. Se i giocatori pareggiano (Tie), le scommesse sono annullate.

3.13.10. Mercati Totale Checkout

Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro o il relativo leg/set non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Per i mercati a 2 opzioni, se i giocatori pareggiano (Tie), le scommesse sono annullate.

3.13.11. Checkout del Prossimo Leg

Il centro (Bull) conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.13.12. Totale Leg/Set

Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono annullate a meno che la quota non sia già stata superata.

3.13.13. Mercati Checkout

Il centro (Bull) conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.13.14. Maggior numero di 180

Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato.

3.13.15. Mercati Totali 180

Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro o il relativo leg/set non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.16. Primo 180

Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito non sia già determinato. Se non viene segnato alcun 180, le scommesse saranno annullate.

3.13.17. Chiusura da 170 (170 Finish) nel Match

Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.18. Doppio Risultato (Leg/Set)

Pronostica il risultato dopo il numero specificato di leg/set e il vincitore assoluto dell'incontro. Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato.

3.13.19. Mercati Prima Freccetta

Il referto si basa sulla prima freccetta o serie di freccette lanciate in uno specifico leg/set. Una freccetta rimbalzata (Bounce Out) è considerata come Altro (Other) ai fini del referto. In un formato di partita in cui si utilizza il Double In, il mercato sarà annullato se offerto per errore.

3.13.20. Chiusura con 9 freccette (9 Dart Finish)

Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

3.13.21. Speciali Premier League

3.13.21.1. Raggiunge/Non raggiunge la Finale/Semifinale - Il giocatore deve prendere parte ad almeno una partita di campionato affinché le scommesse siano valide.

3.13.21.2. Retrocesso - In seguito alla settimana di incontri appropriata, gli ultimi due giocatori nella classifica della lega (che vengono successivamente eliminati dalla competizione) saranno considerati vincitori ai fini del referto.

3.13.21.3. Vincitore della Stagione Regolare - Ai fini del referto si riferisce al giocatore che si trova in testa alla classifica del campionato dopo le partite del girone e prima dei play off.

3.13.22. Speciali 9-Freccette

3.13.22.1. Il giocatore selezionato registrerà una chiusura da 9 freccette in un match - Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato, a meno che una chiusura da 9 freccette non sia già stata realizzata.

3.13.22.2. Il giocatore selezionato registrerà una chiusura da 9 freccette nel torneo - Il giocatore deve lanciare 1 freccetta nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.13.22.3. Ci sarà una chiusura da 9 freccette nel torneo - Il torneo deve essere completato a meno che una chiusura da 9 freccette non sia già stata realizzata. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri dei giocatori.

3.13.23. Scommesse In-Play/Live

Le scommesse su qualsiasi mercato di un incontro abbandonato prima del completamento totale del numero regolamentare di leg/set saranno annullate, ad eccezione di quelle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, la quota di Totale Leg o Totale 180 è stata superata al momento dell'abbandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Tutte le partite devono iniziare nella data stabilita affinché le scommesse siano valide. Una partita è considerata completata ai fini del referto/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.

3.14.2. Tutti i mercati della partita saranno refertati in base al punteggio al termine dei tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione.

3.14.3. Totale Match Pari o Dispari - Se non vi è alcun punteggio (0-0), tutte le scommesse saranno refertate come Pari.

3.14.4. Mercati Tempi Supplementari – ai fini delle scommesse contano solo i punteggi/le azioni all'interno dei tempi supplementari.

3.14.5. Se la sede di un incontro viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per un incontro programmato vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla programmazione originale saranno annullate.

3.14.6. Scommesse sul Tempo (Period) - Il tempo in questione deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già determinato. Ai fini delle scommesse contano solo i punteggi/le azioni all'interno di quel determinato tempo.

3.14.7. Vincitore Incontro – questo mercato a 2 opzioni includerà i tempi supplementari, se giocati, e qualsiasi altro metodo utilizzato per determinare un vincitore.

3.15. Calcio (Football/Soccer)

3.15.1. 90 Minuti di Gioco

3.15.1.1. Tutti i mercati sul match si basano sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Questo include l'eventuale tempo di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o il golden goal.

3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli (vedi sotto)

Partite amichevoli Nel caso in cui un incontro non duri 90 minuti con 2 tempi da 45 minuti, il referto avverrà come segue: I mercati sulla partita saranno calcolati sul risultato ufficiale anche se l'incontro dura meno o più di 90 minuti. I mercati sul tempo saranno annullati a meno che non ci siano esattamente due tempi chiaramente definiti e uguali. Esempi: In una partita di 80 minuti con 2 tempi da 40 minuti, tutte le scommesse rimangono valide, inclusi i mercati sul tempo. In una partita di 90 minuti con 3 "tempi" da 30 minuti, i mercati sulla partita si calcolano normalmente, i mercati sul tempo sono annullati/rimborsati. In una partita di 75 minuti giocata con "tempi" da 30 e 45 minuti, i mercati sulla partita si calcolano normalmente, i mercati sul tempo sono annullati/rimborsati. In una partita di 120 minuti con 4 "tempi/periodi" da 30 minuti, i mercati sulla partita si calcolano normalmente, i mercati sul tempo sono annullati/rimborsati.

3.1.15.1.3. Risultato Incontro (Pagamento Anticipato) - Mercato Pre-Match - 'Solo 90 minuti'. Laddove offerto, le scommesse Pre-Match saranno pagate/calcolate come vincenti se la selezione scelta va in vantaggio di due gol in qualsiasi momento della partita.

3.15.2. Mercati In-Play/Live Tempi Supplementari

Le scommesse sono refertate in base alle statistiche ufficiali relative al periodo dei tempi supplementari. Eventuali gol o calci d'angolo battuti o segnati durante i tempi regolamentari non contano.

3.15.3. Partite Rinviate, Anticipate o Abbandonate

3.15.3.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse su partite Abbandonate, Rinviate o Annullate sono Nulle se non vengono rigiocate o programmate entro 24 ore dall'orario di inizio originale.

3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà annullata, ad eccezione di quelle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore a segnare o sul tempo del primo gol rimarranno valide a condizione che sia stato segnato un gol al momento dell'abbandono, o l'Over 2.5 gol se sono già stati segnati 3 o più gol nella partita.

3.15.4. Partite non giocate come programmato

3.15.4.1. Se la sede di una partita viene modificata (diversamente dal campo della squadra in trasferta), le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra in casa sia ancora designata come tale. Se la squadra in casa e quella in trasferta per una partita programmata vengono invertite (ad es. la partita si gioca sul campo della squadra originariamente in trasferta), le scommesse piazzate in base alla programmazione originale saranno annullate.

3.15.4.2. Ci impegneremo a identificare sul nostro Sito Web tutte le partite giocate in campo neutro. Per le partite giocate in campo neutro (sia che sia indicato sul nostro sito o meno), le scommesse rimarranno valide indipendentemente da quale squadra sia indicata come squadra in casa.

3.15.4.3. Se un incontro ufficiale riporta dettagli della squadra diversi da quelli indicati sul nostro Sito Web, le scommesse saranno annullate, ad es. l'incontro ufficiale specifica nel nome della squadra: Riserve/Gruppo d'età (es. Under 21)/Genere (es. Donne).

3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse rimangono valide, inclusi i casi in cui elenchiamo il nome di una squadra senza specificare il termine 'XI' nel nome.

3.15.5. Primo/Ultimo Giocatore a Segnare (Pre-Match e Live)

3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Verrà fatto ogni sforzo per quotare le quote del primo/ultimo giocatore a segnare per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non originariamente quotati conteranno come vincitori qualora segnassero il primo/ultimo gol. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno annullate, così come le scommesse sul primo giocatore a segnare nel caso in cui la selezione entri in campo dopo che è stato segnato il primo gol.

3.15.5.2. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati partecipanti ai fini delle scommesse sull'ultimo giocatore a segnare.

3.15.5.3. Successive indagini da parte di organi ufficiali scorporati non saranno prese in considerazione ai fini del referto. Si prega di notare che gli autogol non contano nel referto delle scommesse.

3.15.6. Marcatore in Qualsiasi Momento (Pre-Match) e Marcatore (Live)

Qualsiasi scommessa su un giocatore che prende parte a una qualsiasi frazione della partita specificata rimane valida.

3.15.7. Marcatori Multipli / Segnerà 2 o più Gol / Segnerà una Tripletta (Hat Trick)

Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno annullate. Tutti i giocatori che prendono parte alla partita saranno considerati partecipanti ai fini del referto.

3.15.7.1. Marcatore in Qualsiasi Momento Doppia/Tripla Chance

Se uno o uno qualsiasi dei giocatori nominati prende parte alla partita in qualsiasi momento, le scommesse rimarranno valide. Se nessuno dei giocatori ha preso parte alla partita, le scommesse saranno annullate/rimborsate. Uno qualsiasi dei giocatori nominati deve segnare affinché le scommesse siano calcolate/refertate come vincenti.

3.15.7.2. Marcatore in Qualsiasi Momento Entrambi/Tre Giocatori a Segno

Se tutti i giocatori nominati prendono parte alla partita in qualsiasi momento, le scommesse rimarranno valide. Se uno qualsiasi dei giocatori non ha preso parte alla partita, le scommesse saranno annullate/rimborsate. Tutti i giocatori nominati devono segnare affinché le scommesse siano calcolate/refertate como vincenti.

3.15.8. Risultati Esatti

Pronostica il punteggio al termine del tempo regolamentare. Gli autogol contano.

3.15.9. Risultato Esatto in Qualsiasi Momento

Pronostica se il risultato esatto, e per quale squadra, si verifica in un qualsiasi momento della partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.15.10. Squadra Vincente con X o Y gol di scarto

Questo mercato ti consente di scommettere su una particolare squadra che vincerà con un margine di gol specifico (di X o Y gol). Ad esempio, hai puntato sul Chelsea vincente con due o tre gol di scarto in casa contro il Manchester City. La tua scommessa vince se la partita termina con il punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. Le scommesse perderanno se il Chelsea vince con 1 o 4 gol di scarto (2:1, 5:0, 1:0, ecc.). Se la partita termina con la vittoria del Man City o in pareggio, anche la scommessa perderà. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita, salvo diversa indicazione.

3.15.11. Primo/Ultimo Marcatore della Squadra

Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno annullate. Le scommesse in cui la selezione entra in campo dopo che è stato segnato il primo gol per quella squadra saranno annullate, indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni nella partita. Gli autogol non contano.

3.15.12. Giocatore che Segna in Qualsiasi Momento

3.15.12.1. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati "partecipanti". Qualsiasi selezione su una partita che non viene completata sarà annullata/rimborsata, a meno che non abbiano già segnato.

3.15.12.2. Gli autogol non contano nel referto delle scommesse.

3.15.13.1. Minuto del Primo Gol

Se una partita viene abbandonata dopo che è stato segnato il primo gol, tutte le scommesse rimangono valide. Se una partita viene abbandonata prima che venga segnato il primo gol, tutte le scommesse accettate per le fasce orarie che sono state completate saranno considerate perdenti e qualsiasi altra fascia oraria che includeva il momento dell'abbandono sarà annullata e trattata come non valida.

3.15.13.2. Minuto del Gol/Qualsiasi Evento Cronometrato

3.15.13.2.1. Qualsiasi gol/evento nel tempo di recupero del primo tempo viene calcolato come 45; ad esempio, il 7° minuto di recupero = 45 o nella fascia 41-50 se pertinente.

3.15.13.2.2. Qualsiasi gol/evento nel tempo di recupero del secondo tempo viene calcolato come 90 o 81-90(+) se pertinente.

3.15.14. Tempo di Recupero

Le scommesse sull'entità del tempo di recupero sono refertate in base al tempo indicato sulla lavagna del quarto ufficiale, piuttosto che sul tempo effettivo giocato.

3.15.15. Fasce di 10 Minuti/Fasce di X Minuti per gli Eventi

Gli eventi devono verificarsi tra 0:00 e 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come minuto della partita. Ad esempio, i minuti 1-15 costituiranno 00:00-14:59, 16-30 saranno 15:00-29:59, 31-45 saranno da 30:00 fino all'Intervallo; 46-60 saranno 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo) ecc.

I minuti 1-5 saranno 00:00-04:59, i minuti 1-60 saranno 00:00-59:59 ecc.

3.15.16. Tempo del Primo Calcio d'Angolo (Corner)

Le scommesse sono refertate in base al momento in cui l'angolo viene effettivamente battuto (non al momento in cui viene assegnato). Il tempo di recupero del 1° tempo sarà calcolato come 45 e il 2° tempo come 90.

3.15.17. Scommesse Handicap, Incluse In-Play/Live (3 opzioni)

Il referto avverrà in base alle quote visualizzate utilizzando il punteggio effettivo della partita corretto per l'handicap.

3.15.18. Risultato Primo Tempo, Incluso In-Play/Live

Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo.

3.15.19. Risultato Esatto Primo Tempo

Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo.

3.15.20. Tempo con il Maggior Numero di Gol

Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.15.21. Gol 1° Tempo

Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.15.22. Mercati Resto della Partita

Le scommesse si basano esclusivamente sul risultato del resto della partita tra il momento del piazzamento della scommessa e la fine dell'incontro/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento del piazzamento della scommessa era 2-1 e il punteggio finale è 3-2, il risultato della scommessa per il Resto della Partita è 'Pareggio' (Draw).

3.15.23. Tempo con il punteggio più alto della squadra

Pronostica in quale tempo di una partita verranno segnati più gol da una squadra specifica. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.15.24. Tutti i Mercati sui Calci d'Angolo (Corners)

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo.

3.15.25. Primo/Ultimo Calcio d'Angolo della Partita

Se non ci sono calci d'angolo nella partita, tutte le scommesse sono annullate/rimborsate.

3.15.26. Calci d'Angolo 1° Tempo, Incluso In-Play/Live

Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo, a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

3.15.27. Calci d'Angolo a 2 Opzioni In-Play/Live

Refertato sul numero totale di calci d'angolo nella partita; in caso di abbandono prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il referto non sia già determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

3.15.28. Maggior Numero di Calci d'Angolo In-Play/Live

Refertato sulla squadra che riceve il maggior numero di calci d'angolo nella partita; in caso di abbandono tutte le scommesse sono annullate. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

3.15.29. Corsa a X Calci d'Angolo In-Play/Live

Refertato sulla squadra che raggiunge per prima il numero di calci d'angolo indicato; in caso di abbandono prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il referto non sia già determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

3.15.30. Risultato dopo 10/20/30/40 Ecc. Minuti In-Play/Live

Refertato sul risultato al momento specificato nella partita. Ad esempio, il risultato di 10 minuti viene refertato sul risultato della partita dopo 10:00 minuti di gioco. In caso di abbandono prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il referto non sia già determinato.

3.15.31. Parziale/Finale (Half-Time - Full-Time Double Result)

Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata. I tempi supplementari e i calci di rigore non contano.

3.15.32. Calcio Misto/Mitico (Mixed/Mythical Football)

3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nei rispettivi campionati/competizioni ma non si affrontano tra loro. Le scommesse sono calcolate/refertate sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle due partite è ritardato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quella partita sono annullate/rimborsate.

Ad esempio Partita Mista/Mitica: Manchester United vs Real Madrid

Risultato Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Risultato La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla

Risultati della Partita di Calcio Misto/Mitico: Manchester United 2:3 Real Madrid

In questo esempio Manchester United vs Real Madrid, il Real Madrid vince la partita e i gol totali sarebbero 5, Doppia Chance tre esiti 1X perso, 12 vinto, X2 vinto ecc.

3.15.32.2. Speciali Partita

3.15.32.2.1. Salvo diversa indicazione, gli speciali sui giocatori sono annullati se il giocatore non prende parte alla partita.

3.15.32.2.2. Le scommesse sono refertate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. I tempi supplementari, i golden gol o i calci di rigore non contano salvo diversa indicazione.

3.15.32.2.3. Qualora uno o più partecipanti indicati in uno speciale non partecipino, la scommessa rimarrà valida sui restanti partecipanti alle quote regolari, se disponibili.

3.15.32.3. Vince Entrambi i Tempi

La squadra deve segnare più gol degli avversari in entrambi i tempi della partita.

3.15.32.4. Doppia Chance

Sono disponibili le seguenti opzioni:

1 o X - Se il risultato è una vittoria in casa o un pareggio, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

X o 2 - Se il risultato è un pareggio o una vittoria in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

1 o 2 - Se il risultato è una vittoria in casa o in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

Se una partita viene giocata in campo neutro, la squadra indicata per prima è considerata la squadra in casa ai fini delle scommesse.

3.15.32.5. HANDICAP ASIATICI

Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi relativi al referto delle scommesse:

3.15.32.5.1. Linea Handicap 0 Ball (DNB)

Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, essa (la squadra vincente) deve essere refertata come selezione vincente. In caso di pareggio tutte le scommesse sono annullate e le puntate vengono rimborsate.

3.15.32.5.2. Linea Handicap 0.25 Ball

Squadra che concede 0.25 ball di vantaggio (Handicap -0.25):

  • Vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
  • Pareggio - Metà della puntata viene rimborsata su questa selezione. L'altra metà della puntata è classificata come perdente.
  • Sconfitta con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

Squadra che riceve 0.25 ball di vantaggio (Handicap +0.25):

  • Vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
  • Pareggio - Metà della puntata viene refertata alla quota della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.
  • Sconfitta con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

3.15.32.5.3. Linea Handicap 0.75 Ball

Squadra che concede 0.75 ball di vantaggio (Handicap -0.75):

  • Vittoria con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
  • Vittoria con esattamente 1 gol di scarto - Metà della puntata viene refertata alla quota della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.
  • Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve 0.75 ball di vantaggio (Handicap +0.75):

  • Pareggio o vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
  • Sconfitta con esattamente 1 gol di scarto - Metà della puntata viene rimborsata al cliente. L'altra metà è classificata come perdente.
  • Sconfitta con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.4. Linea Handicap 1 Ball

Squadra che concede un ball intero di vantaggio (Handicap -1):

  • Vittoria con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
  • Vittoria con esattamente 1 gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.
  • Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve un ball intero di vantaggio (Handicap +1):

  • Vittoria con qualsiasi punteggio o pareggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
  • Sconfitta con esattamente 1 gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.
  • Sconfitta con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.5. Handicap Asiatico In-Play/Live (Incluse Scommesse 1°/2° Tempo)

Tutte le scommesse sul mercato Handicap Asiatico In-Play/Live sono refertate in base al punteggio dell'intera partita. Questo include i gol segnati prima e dopo il piazzamento della scommessa.

3.15.32.5.6. Handicap Asiatici sui Calci d'Angolo

3.15.32.5.6.1. Handicap su angolo intero o mezzo angolo - al termine della partita l'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo e la squadra con il maggior numero di calci d'angolo dopo la correzione per l'handicap è considerata vincente ai fini del referto. Se il numero di calci d'angolo per ciascuna squadra è uguale dopo l'applicazione dell'handicap, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.

3.15.32.5.6.2. Handicap su un quarto di angolo - ad esempio "0.5, 1" è un handicap di 0.75 angoli che vede la tua puntata divisa equamente tra mezzo angolo e angolo intero. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

3.15.32.5.7. Handicap Asiatico 1°/2° Tempo

Scommesse refertate solo sul risultato del tempo in questione.

3.15.32.5.8. Handicap Asiatico Tempi Supplementari In-Play/Live

Si applicano le normali regole dell'Handicap Asiatico In-Play/Live, ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.

3.15.32.5.9. Totale Calci d'Angolo Asiatici

Pronostica il numero totale di calci d'angolo in una partita. La linea d'angolo sarà un quarto di angolo, mezzo angolo o un angolo intero con il referto delle scommesse come segue.

3.15.32.5.10. Linea Calci d'Angolo di 8.5

Se scommetti oltre (Over) 8.5, la tua scommessa vince se ci sono più di 8 calci d'angolo nella partita. In caso contrario la tua puntata è persa. Se scommetti meno (Under) 8.5, la tua scommessa vince se ci sono meno di 9 calci d'angolo nella partita. In caso contrario la tua puntata è persa. Con una linea d'angolo espressa da un numero intero, se il numero totale di calci d'angolo è uguale alla linea d'angolo, la puntata viene rimborsata.

3.15.32.5.11. Linea Calci d'Angolo di 8.25

3.15.32.5.11.1. Se scommetti oltre (Over), la tua puntata viene divisa equamente tra over 8 calci d'angolo e over 8.5 calci d'angolo. La tua scommessa vince se ci sono più di 8 calci d'angolo nella partita. Se ci sono esattamente 8 calci d'angolo, metà della tua puntata è persa e l'altra metà viene rimborsata. In caso contrario l'intera puntata è persa. Se scommetti meno (Under), la tua puntata viene divisa equamente tra under 8 calci d'angolo e under 8.5 calci d'angolo. La tua scommessa vince se ci sono meno di 8 calci d'angolo nella partita. Se ci sono esattamente 8 calci d'angolo, metà della tua puntata vince e l'altra metà viene rimborsata. In caso contrario l'intera puntata è persa.

3.15.32.5.11.2. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

3.15.32.5.12. Calci d'Angolo Asiatici In-Play/Live

Refertati come i calci d'angolo asiatici pre-partita; in caso di abbandono prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il referto non sia già determinato.

3.15.32.5.13. Calci d'Angolo Asiatici 1° Tempo In-Play/Live

Refertati come i calci d'angolo asiatici pre-partita, eccetto per il fatto che il risultato è determinato sul totale alla fine del primo tempo; in caso di abbandono prima dell'intervallo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il referto non sia già determinato.

3.15.32.6. LINEA GOL (GOAL LINE)

Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati i 90 minuti, tutte le scommesse sono annullate a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi relativi al referto delle scommesse.

3.15.32.6.1. Gol Tempi Supplementari In-Play/Live

Contano solo i gol nei tempi supplementari. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima del termine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il referto delle scommesse non sia già determinato.

3.15.32.6.2. Linea Gol 2

Linea gol meno di 2 (Under 2)

  • Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente due gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati tre o più gol.

Linea Goal Under 2

  • Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente 2 gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati 3 o più gol.

Linea Goal Over 2

  • Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati 3 o più gol. Se vengono segnati esattamente 2 gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol.

3.15.32.6.3. Totale Gol Asiatico (2.25)

Totale Gol Asiatico Under 2.25

  • Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente 2 gol, metà della puntata sarà vincente e l'altra metà sarà rimborsata. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati 3 o più gol.

Totale Gol Asiatico Over 2.25

  • Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati 3 o più gol. Se vengono segnati esattamente 2 gol, metà della puntata sarà rimborsata e l'altra metà sarà persa. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol.

3.15.32.6.4. Linea Goal 2.5

Linea Goal Under 2.5

  • Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati 3 o più gol.

Linea Goal Over 2.5

  • Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati 3 o più gol. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol.

3.15.32.6.5. Totale Gol Asiatico (2.75)

Totale Gol Asiatico Under 2.75

  • Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se vengono segnati esattamente 3 gol, metà della puntata sarà rimborsata e l'altra metà sarà persa. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati 4 o più gol.

Totale Gol Asiatico Over 2.75

  • Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati 4 o più gol. Se vengono segnati esattamente 3 gol, metà della puntata sarà vincente e l'altra metà sarà rimborsata. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol.

3.15.32.6.6. Linea Goal 3

Linea Goal Under 3

  • Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se vengono segnati esattamente 3 gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati 4 o più gol.

Linea Goal Over 3

  • Le scommesse sono vincenti se nella partita vengono segnati 4 o più gol. Se vengono segnati esattamente 3 gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse sono perdenti se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol.

3.15.32.6.7. Totale Gol Asiatico In-Play/Live

Per le scommesse In-Play/Live vengono considerati tutti i gol, indipendentemente dal fatto che siano stati segnati prima o dopo il piazzamento della scommessa.

3.15.33. SCOMMESSE SUI TORNEI

3.15.33.1. Miglior Marcatore della Squadra

Contano i gol segnati nei 90 minuti regolamentari e nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano. Si applicano le regole di dead heat. La squadra indicata è solo a scopo informativo.

3.15.33.2. Miglior Marcatore del Club

Contano i gol segnati nei 90 minuti regolamentari e nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano. Si applicano le regole di dead heat. Se non vi è alcun marcatore del club, tutte le puntate saranno rimborsate.

3.15.33.3. Capocannoniere

Contano i gol segnati nei 90 minuti regolamentari e nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano. Si applicano le regole di dead heat (anziché assegnare la vittoria al giocatore che riceve la Scarpa d’Oro, ecc.). La squadra indicata è solo a scopo informativo. Per la FA Cup e altri tornei a eliminazione con turni preliminari, i gol contano a partire dal primo turno ufficiale.

3.15.33.4. Totali/Speciali del Torneo

3.15.33.4.1. Totale Cartellini del Torneo

Il numero massimo di cartellini per giocatore e per partita è uno giallo e uno rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta a un rosso non viene conteggiato). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Vengono conteggiati solo i giocatori in campo (ad esempio, se un allenatore o una riserva in panchina riceve un cartellino, questo non verrà conteggiato per questi mercati).

3.15.33.4.2. Totale Gol del Torneo, Totale Gol della Squadra, Squadra con Più Gol

3.15.33.4.2.1. Per i mercati riferiti all’intero torneo, contano i gol segnati nei 90 minuti regolamentari o nei tempi supplementari. Per i mercati riferiti a una specifica serie di incontri in una determinata data o periodo, contano solo i gol segnati nei 90 minuti regolamentari. I gol segnati ai calci di rigore non contano.

3.15.33.4.2.2. Se una partita viene rinviata, il mercato Totale Gol (per un gruppo di partite in una determinata data) sarà annullato. Per il mercato Squadra con Più Gol è necessario che venga disputato almeno il 50% delle partite affinché le scommesse siano valide e, in caso di partite rinviate, può essere applicata la Regola 4 (Detrazioni).

3.15.33.4.3. Rigori Sbagliati/Realizzati nel Torneo

Contano tutti i rigori battuti nei 90 minuti regolamentari, nei tempi supplementari e nelle serie di rigori. Se un rigore deve essere ripetuto, il/i precedente/i rigore/i annullato/i non verrà/verranno conteggiato/i.

3.15.33.4.4. Calci d’Angolo del Torneo

Contano solo i calci d’angolo battuti nei 90 minuti regolamentari.

3.15.33.4.5. Squadra Imbattuta

La squadra deve completare il torneo senza perdere alcuna partita o alcun doppio confronto. Una sconfitta per la regola dei gol in trasferta, ai tempi supplementari o ai rigori comporterà il regolamento del mercato come “No”.

3.15.33.4.6. Doppia Vincente Torneo e Capocannoniere

Verrà offerta una quota speciale per pronosticare il vincitore del torneo e il capocannoniere del torneo. Si applicano le regole di dead heat.

3.15.33.4.7. Pallone d’Oro

Questo mercato viene regolato sul vincitore del Pallone d’Oro (il miglior giocatore del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.8. Guanto d’Oro

Questo mercato viene regolato sul vincitore del Guanto d’Oro (il miglior portiere del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.9. Scarpa d’Oro

Questo mercato viene regolato sul vincitore ufficiale della classifica marcatori, tenendo conto dei criteri di spareggio stabiliti dall’organismo competente (FIFA/UEFA ecc.). Ad esempio, assist e minuti giocati prevalgono sulle normali regole del mercato Capocannoniere.

3.15.33.4.10. Giocatore del Torneo UEFA

Questo mercato viene regolato sul vincitore del premio Giocatore del Torneo (il miglior giocatore del torneo secondo la UEFA).

Prevedi se il prossimo rigore della squadra sarà realizzato o sbagliato: se la partita non va ai calci di rigore oppure la squadra non batte il rigore designato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.31. Rigori Realizzati dalla Squadra

Prevedi il numero totale di rigori segnati da una squadra nella serie di calci di rigore. Se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.32. Squadra che Batterà l’Ultimo Rigore

Prevedi quale squadra batterà l’ultimo rigore della serie. Se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.33. Pallone sul Legno della Porta

Affinché l’esito sia considerato valido ai fini del regolamento di questo mercato, il pallone deve rimbalzare sul terreno di gioco dopo aver colpito il legno della porta. Qualsiasi deviazione che porta il pallone fuori dal campo non verrà conteggiata come legno colpito.

3.15.34.34. Mercati sulle Sostituzioni

Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? Se non vengono effettuate sostituzioni, vincerà l’opzione “Nessuna sostituzione”, se offerta; in caso contrario tutte le scommesse saranno annullate/rimborsate. Se entrambe le squadre effettuano la prima sostituzione nello stesso momento o durante l’intervallo, vincerà l’opzione “Entrambe le squadre contemporaneamente”. Le sostituzioni effettuate durante la stessa interruzione di gioco, indipendentemente dall’ordine di ingresso in campo, sono considerate contemporanee.

3.15.34.35. Altri Mercati Statistici (Falli, Rimesse Laterali, Fuorigioco, Contrasti, ecc.)

Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito ufficiale della competizione o dell’evento saranno utilizzate per il regolamento delle scommesse. Qualora tali statistiche non siano disponibili o vi siano prove significative della loro inesattezza, utilizzeremo prove indipendenti a supporto della liquidazione delle scommesse. In assenza di prove indipendenti coerenti o in presenza di prove contrastanti rilevanti, le scommesse saranno regolate sulla base delle nostre statistiche.

3.15.35. Speciali Trasferimenti e Allenatori

3.15.35.1. Speciali Trasferimenti

I trasferimenti in prestito sono considerati validi salvo diversa indicazione. Se viene indicata una data specifica entro cui il trasferimento deve essere completato, il giocatore deve essere registrato presso quel club prima della scadenza del termine indicato. Se un giocatore viene trasferito a un club e immediatamente ceduto in prestito, la scommessa sarà regolata in base al club che acquisisce il giocatore a titolo definitivo, non a quello presso cui viene mandato in prestito.

3.15.35.2. Prossimo Allenatore

3.15.35.2.1. Se un allenatore non è quotato, tutte le scommesse restano valide. Altri allenatori possono essere quotati su richiesta.

3.15.35.2.2. Un allenatore ad interim o temporaneo non sarà considerato valido a meno che non completi almeno 10 partite ufficiali consecutive; in tal caso sarà considerato allenatore permanente ai fini del regolamento. Un direttore sportivo non viene considerato allenatore e, qualora la struttura tecnica cambi in modo da non prevedere un allenatore, la persona responsabile della selezione della prima squadra (secondo fonti ragionevoli e a nostra discrezione) sarà considerata vincitrice.

3.16. Futsal

3.16.1. Tutti i mercati relativi alla partita saranno regolati sul tempo regolamentare (secondo quanto previsto dall’organo competente della competizione), salvo diversa indicazione, incluso Pari/Dispari Partita che, in caso di assenza di reti, sarà regolato come Pari. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito del mercato sia già determinato.

3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno regolati al termine dei tempi supplementari o dei tiri di rigore: Qualificazione / Sollevare il Trofeo / Vincitore dei Rigori.

3.16.3. I mercati relativi ai tempi saranno regolati al termine del tempo specificato (escludendo eventuali tempi supplementari). Se il tempo specificato non viene completato, le scommesse saranno annullate, salvo che l’esito del mercato sia già determinato.

3.16.4. Vincitore della Partita. Quando offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, salvo che siano previsti tempi supplementari (o un altro metodo per determinare il vincitore), nel qual caso le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale.

3.17. Sport Irlandesi/GAA (Calcio Gaelico/Hurling)

3.17.1. Scommesse Antepost

Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dalla durata della stagione o dal formato provinciale e di qualificazione.

3.17.2. Scommesse sulla Partita

3.17.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sugli sport gaelici sono regolate esclusivamente sul tempo regolamentare (80 minuti), incluso il recupero; i tempi supplementari non contano salvo diversa indicazione. Se un mercato include specificamente i tempi supplementari e la partita termina in parità dopo di essi, le scommesse saranno annullate.

3.17.2.2. Le scommesse saranno regolate esclusivamente sul risultato ufficiale della GAA (Gaelic Athletic Association). Se una delle due squadre non gioca, le scommesse saranno annullate.

3.17.2.3. Se il luogo della partita viene modificato, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa rimanga tale. Se le squadre di casa e trasferta vengono invertite, le scommesse effettuate sulla base della quotazione originale saranno annullate. Le scommesse sulle partite rinviate saranno annullate salvo che vengano riprogrammate e disputate nella stessa “Settimana Gaelica” (da lunedì a domenica inclusi, ora UK). Le scommesse sulle partite sospese saranno annullate, salvo per i mercati il cui esito sia già determinato.

3.17.3. Doppio Risultato

Prevedi il risultato (casa/pareggio/trasferta) sia all’intervallo sia al termine del tempo regolamentare.

3.17.4. Il punteggio totale della partita viene utilizzato per regolare le scommesse (gol = 3, punto = 1)

Spiegazione del punteggio: un gol (sotto la traversa) vale 3 punti. Un punto singolo (sopra la traversa) vale 1 punto. I mercati relativi al risultato della partita e ai punti totali sono regolati sul totale combinato di tutti i gol e punti singoli realizzati.

3.17.5. Scommesse sui Tempi

Per la validità delle scommesse sui tempi, il tempo di gioco interessato deve essere completato, salvo che l’esito del mercato sia già determinato.

3.17.6. Squadra a Segnare il Primo/Ultimo Gol

Gli autogol vengono conteggiati.

3.17.7 Vincitore della Partita

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, salvo che siano previsti tempi supplementari (o un altro metodo per determinare il vincitore), nel qual caso le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale.

3.18. Golf

3.18.1. Scommesse Antepost/Migliore Nazionalità ecc.

3.18.1.1. Non partente = scommessa annullata. I mercati antepost possono essere soggetti alla Regola 4 (Detrazioni). Tutte le scommesse antepost saranno regolate sul giocatore che riceve il trofeo. Il risultato di eventuali playoff viene considerato. Le regole del dead heat si applicano alla parte piazzata delle scommesse Each-Way, ove necessario.

3.18.1.2. Ai fini della regolazione si utilizzano i risultati ufficiali del tour al momento della consegna del trofeo (eventuali squalifiche successive non vengono considerate). Alcuni tour o eventi potrebbero non dichiarare un vincitore tramite playoff in caso di parità del punteggio più basso. In assenza di un vincitore unico si applicano le regole del dead heat.

3.18.1.3. Se un torneo viene ridotto rispetto al numero previsto di buche per qualsiasi motivo (ad esempio condizioni meteorologiche avverse), le scommesse antepost effettuate prima dell’ultimo giro completato saranno regolate sul vincitore del trofeo, purché siano state completate almeno 36 buche.

3.18.1.4. Se vengono completate meno di 36 buche oppure le scommesse antepost sono state piazzate dopo l’ultimo giro completato, le scommesse saranno annullate.

3.18.2. Ritiri o partecipazione incerta

Se il giocatore selezionato non prende parte al torneo, le scommesse saranno annullate. Se ha effettuato il tee-off, le scommesse resteranno valide e si considererà che abbia partecipato. Nel caso in cui un giocatore si ritiri dopo aver effettuato il tee-off, le puntate saranno perse per scommesse outright, a gruppi, match o 18 buche, ecc.

3.18.3. Scommesse senza un giocatore nominato

Si applicano le regole di dead-heat alle scommesse per la vittoria, a meno che il/i giocatore/i escluso/i non vinca/no il torneo. Le regole di dead-heat si applicano anche alla parte “piazzamento” delle scommesse each-way.

3.18.4. Scommesse a gruppi

3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che otterrà il miglior piazzamento alla fine del torneo. Qualsiasi giocatore che non superi il taglio sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori non superano il taglio, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà il regolamento. Si applicano le detrazioni per non-partenti (non-runner no-bet) in conformità alla Regola 4 (Detrazioni). Si applicano le regole di dead-heat salvo nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio.

3.18.4.2. Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate purché vi sia un vincitore ufficiale del torneo e siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell’ultimo round completato.

3.18.5. Piazzamento Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20

Si applicano le regole di dead-heat.

3.18.6. Posizione finale di un giocatore nominato

In caso di parità per una posizione finale, la posizione condivisa sarà considerata valida. Ad esempio, una parità con altri 5 giocatori per l’8° posto sarà considerata come posizione finale 8°.

3.18.7. Scommesse match (3 vie) - (54, 72 o 90 buche ecc.)

3.18.7.1. Se un torneo è influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate purché vi sia un vincitore ufficiale e siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa alla fine dell’ultimo round completato. I risultati ufficiali del tour al momento della cerimonia di premiazione saranno utilizzati per il regolamento (squalifiche successive non contano).

3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l’altro sarà considerato vincitore. Se entrambi non superano il taglio, il punteggio più basso dopo il taglio determinerà il regolamento.

3.18.7.3. Se un giocatore è squalificato o si ritira dopo l’inizio, prima del completamento di due round o dopo che entrambi hanno superato il taglio, l’altro giocatore sarà considerato vincitore.

3.18.7.4. Se un giocatore è squalificato durante il 3° o 4° round, quando l’altro ha già mancato il taglio, il giocatore squalificato sarà considerato vincitore.

3.18.7.5. Quando è offerta la quota per il pareggio e si verifica un pareggio, le scommesse su entrambi i giocatori saranno perse.

3.18.8. Scontri torneo (2 vie)

Come sopra, ma le scommesse sono annullate in caso di pareggio.

3.18.9. Scommesse su 18 buche

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. I giocatori sono accoppiati, possono o meno giocare insieme.

3.18.10. Scommesse 18 buche - 2 e 3 palle

3.18.10.1. Le scommesse sono valide una volta che tutti i giocatori nominati hanno effettuato il tee-off della prima buca. Se un round viene annullato, le scommesse su quel round sono annullate.

3.18.10.2. I punteggi ufficiali del tour registrati nel giorno saranno validi per il regolamento (le squalifiche successive non contano). Le scommesse su 2 o 3 palle restano valide anche se le coppie/gruppi differiscono.

3.18.10.3. Nei tornei Stableford, il giocatore con il punteggio più alto è considerato vincitore. Non-partenti: scommesse 2 e 3 palle annullate.

3.18.10.4. Nelle scommesse a 2 palle, se non è offerta la quota per il pareggio, le scommesse saranno annullate in caso di pareggio. Se la quota è offerta, si applica tale regolamento. Nelle 3 palle si applicano le regole di dead-heat. Per gruppi superiori a 3 giocatori si applicano le regole di dead-heat. Non-runner no-bet. Si applicano le detrazioni secondo la Regola 4.

3.18.11. Vincitore wire-to-wire

Il giocatore nominato deve essere in testa dopo i round 1, 2 e 3 (incluso pari merito) e vincere il torneo. Tutti i round devono essere completati come previsto (normalmente 72 buche/4 round).

3.18.12. Straight/Dual Forecast

Per lo Straight Forecast, i giocatori devono arrivare 1° e 2° nell’ordine specificato. Per il Dual Forecast, devono arrivare 1° e 2° in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono effettuare il tee-off affinché la scommessa sia valida. Si applicano le regole di dead-heat.

3.18.13. Fourballs

Le scommesse sono valide una volta che entrambe le coppie hanno effettuato il tee-off della prima buca. Per gruppi superiori a 3 giocatori si applicano le regole di dead-heat. Non-runner no-bet. Si applicano le detrazioni secondo la Regola 4.

3.18.14. Scommesse con handicap

Si sottrae l’handicap dal punteggio finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato altrimenti le scommesse sono annullate. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato perdente. Si applicano non-runner e regole della Regola 4. Si applicano le regole di dead-heat.

3.18.15. Match-up mitici

Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. In caso di parità, le scommesse saranno annullate.

3.18.16. Mercati match play

3.18.16.1. Se un match non inizia (es. infortunio o squalifica prima dell’inizio), tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse su mercati regolabili tramite risultati ufficiali del torneo saranno regolate su tali risultati.

3.18.16.2. Il Match Winner (2 vie) è regolato sul vincitore incluse eventuali buche extra. In caso di pareggio, le scommesse sono annullate. Il Match Result (3 vie) e Winning Margin non includono buche extra. Le scommesse sono annullate se un giocatore si ritira prima che il risultato sia determinato.

3.18.16.3. Per Last Hole Played, se un giocatore si ritira dopo la 16ª buca in parità o dopo la 17ª con vantaggio di uno, la 18ª buca sarà considerata come ultima giocata.

3.18.17. Match betting 36 buche

Il regolamento si basa sul miglior piazzamento dopo 36 buche. Se il numero di round viene ridotto, le scommesse restano valide se viene dichiarato un vincitore ufficiale e sono state completate almeno 18 buche.

Se un giocatore si ritira prima del completamento di due round, l’altro sarà considerato vincitore. Il pareggio comporta la perdita delle scommesse.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e altri match internazionali

Tutti i mercati saranno regolati sul risultato ufficiale. Nella Presidents Cup, To Lift Trophy senza opzione pareggio applica le regole di dead-heat. Nei singoli match, il pareggio annulla le scommesse.

3.18.19. Speciali golf

3.18.19.1. Il punteggio vincente è determinato dopo 72 buche (o 90 se applicabile). Winning Margin si basa sulla differenza tra primo e secondo. In caso di meteo avverso, sono necessarie almeno 36 buche.

3.18.19.2. Hole in One: valido se registrato nelle round designate. Se almeno 36 buche non vengono completate, il mercato “Sì” è vincente.

3.18.19.3. Cut: il taglio deve essere applicato. Nei major: US Open, Masters, USPGA e British Open. Enhanced Win = scommessa outright.

3.19. Corse di levrieri

Tutte le regole generali si applicano anche alle corse di cavalli e levrieri, salvo dove sostituite dalle regole specifiche seguenti.

3.20. Pallamano

3.20.1. Scommesse outright

Scommesse all-in, partecipa o non partecipa.

3.20.2. Scommesse match

3.20.2.1. Tutte le scommesse sono regolate sul risultato dei 60 minuti regolamentari, salvo diversa indicazione.

3.20.2.2. I mercati To Qualify e To Lift Trophy includono overtime/shootout.

3.20.2.3. L’overtime non è considerato per il secondo tempo.

3.20.2.4. In caso di Mercy Rule, il risultato al momento resta valido.

3.20.2.5. Se la sede cambia, le scommesse restano valide se la squadra di casa resta ufficiale.

3.20.3. Partite posticipate o annullate

Le partite non giocate entro 24 ore saranno considerate non valide.

3.20.4. Scommesse su tempo

Il tempo designato deve essere completato, salvo esito già determinato.

3.20.5. Game props

Tutti i mercati sono regolati sui tempi regolamentari senza overtime.

3.20.6. Live betting

Il gioco deve essere completato per la validità delle scommesse.

3.20.7. Vincitore match

Scommesse rimborsate in caso di pareggio salvo overtime.

3.21. Hockey (non ghiaccio)

3.21.1. Outright all-in compete or not.

3.21.2. Regole su sospensioni, rinvii e cambi di sede.

3.21.3. Mercati pre-match e live.

3.21.4. Quarter/half/10 minuti devono essere completati.

3.22. CORSE DI CAVALLI

Tutte le corse sono regolate secondo il risultato ufficiale al momento della pesatura finale.

3.23.3. Tutte le competizioni/partite (salvo diversa indicazione) - Tutti i mercati pre-partita e live

3.23.3.1. Tutte le scommesse includono overtime e shootout salvo diversa indicazione. In caso di partita decisa ai rigori, verrà aggiunto un gol alla squadra vincente ai fini del regolamento del totale partita.

Questo non si applica ai mercati che escludono overtime/shootout.

3.23.3.2. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole “push”. Le puntate singole vengono rimborsate e nelle multiple la selezione è considerata non valida.

3.23.3.3. I mercati a 3 vie sono regolati sul punteggio al termine del tempo regolamentare, ad eccezione del mercato “Quando finirà la partita”, che include overtime/shootout.

3.23.3.4. Totali squadra pari o dispari: se la squadra non segna, la scommessa viene considerata pari.

3.23.3.5. Overtime nella partita – l’overtime (ove applicabile) deve iniziare affinché la scommessa sia valida.

3.23.3.6. I seguenti mercati escludono overtime/shootout ai fini del regolamento:

  • Handicap asiatico
  • Linea goal asiatica
  • Draw No Bet
  • Puck Line (3 vie)
  • Totale partita (3 vie)
  • Doppia chance (3 vie)
  • Money Line (3 vie)
  • Totali squadra (3 vie)
  • Race to markets
  • Totale gol esatto squadra/partita
  • Prima/Ultima squadra a segnare
  • Ultimo gol nel tempo regolamentare
  • Prossimo gol segnato
  • Chi vincerà più periodi
  • Totale gol casa/trasferta
  • Scommesse sui periodi
  • Mercati da 10 minuti live

3.23.3.7. Periodo con più gol

Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, il pareggio viene considerato vincente.

3.23.3.8. Scommesse sui periodi – il periodo deve essere completato per la validità della scommessa, salvo esito già determinato.

3.23.3.9. Mercati live da 10 minuti – il segmento di 10 minuti deve essere completato (es. 31-40 minuti), salvo esito già deciso. Il periodo 51-60 non include overtime.

3.23.4. Partite amichevoli (solo tempo regolamentare) - Tutti i mercati pre-match e live

3.23.4.1. Tutte le scommesse sono regolate sul risultato al termine del tempo regolamentare, escluso overtime, salvo diversa indicazione.

3.23.4.2. Totale gol pari/dispari: se non vengono segnati gol, la scommessa è pari.

3.23.4.3. Totali squadra pari/dispari: se la squadra non segna, la scommessa è pari.

3.23.4.4. I seguenti mercati includono overtime/shootout:

To Win Match (incl. overtime/shootout)

To Lift Trophy

To Qualify

When Will Game End

Penalty Shootout Winner

Penalty Shootout Correct Score

3.23.4.5. Campionati mondiali IIHF e Olimpiadi

Le scommesse su match-up sono regolate in base alla classifica finale ufficiale del torneo. Se le squadre restano in parità, le scommesse vengono annullate.

3.23.4.6. Miglior marcatore del torneo/squadra

Il giocatore con più gol nel torneo è considerato vincitore. All-in, gioca o non gioca. Si applicano regole dead-heat.

3.23.4.7. Qualificazione dal gruppo

La squadra che avanza alla fase successiva è considerata vincente.

3.23.5. Statistiche giocatori

Tutti i mercati di statistiche giocatore sono calcolati sul tempo regolamentare, escludendo overtime e rigori. Se il giocatore non partecipa, la scommessa è annullata.

3.23.6. Mercati sulle sospensioni (penalità)

3.23.6.1. Ogni penalità di 2 minuti conta come una sospensione. Una penalità doppia (2+2 minuti) conta come due sospensioni.

3.23.6.2. Le penalità prima dell’inizio del periodo sono attribuite al periodo precedente. Le penalità alla fine della partita appartengono al terzo periodo o overtime.

3.23.6.3. Le sospensioni ritardate non conteggiate a causa di un gol non vengono considerate.

3.23.7. Mercati marcatore (primo/ultimo/anytime)

Scommettere sul giocatore che segnerà il primo, ultimo o qualsiasi gol della partita. La scommessa è valida se il giocatore partecipa alla partita.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. Punti stagione regolare NHL/Match-Up/Vittorie - La squadra deve completare almeno 80 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito del mercato sia già determinato.

3.23.8.2. NHL Vincente Conference - La squadra che accede alla finale della Stanley Cup sarà considerata vincitrice.

3.23.9. Outright/Conference/Divisional Betting

Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da trasferimento della squadra, cambio di nome o durata della stagione.

3.23.10. Series Betting

Le scommesse sono nulle se il numero statutario di partite (secondo le rispettive organizzazioni) non viene completato o viene modificato.

3.24. Motor Racing (Cars)

3.24.1. F1/Formula One Racing

Tutte le scommesse sulle gare sono liquidate in base alla classifica ufficiale della Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), l’organo di governo dello sport, al momento della cerimonia del podio.

3.24.2. Drivers/Constructors Championship

Ogni partecipante è quotato come miglior pilota della stagione di Formula 1 in conformità con la classifica del Campionato Piloti/Costruttori e le regole specificate dalla FIA. Possono applicarsi termini each-way.

3.24.3. Match Betting/Group Betting

Due piloti o costruttori possono essere abbinati in una scommessa o gruppo, con quote su chi terminerà in posizione migliore nella classifica del Campionato Piloti/Costruttori, secondo la FIA e le sue regole ufficiali. Sono richiesti almeno 16 gare affinché le scommesse siano valide.

3.24.4. Individual Grand Prix Betting

Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio determinano il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.5. Qualification Markets

I tempi ufficiali di qualificazione registrati dalla FIA saranno utilizzati per il settlement. Per “Fastest Qualifier” contano i tempi della terza fase. Se la terza fase non si svolge, si userà la griglia ufficiale stabilita dalla FIA. Penalità sulla griglia o successive squalifiche non contano ai fini del settlement. Tuttavia, le penalità sui tempi di qualificazione (come specificato dalla FIA) saranno valide. I piloti devono iniziare la prima fase di qualificazione affinché le scommesse siano valide. Per i mercati “fastest in qualifying session 1 and 2”, i piloti devono partecipare alla fase specificata.

3.24.6. Start of the Race

L’inizio di qualsiasi gara è definito come il segnale di partenza del giro di formazione.

3.24.7. Number of Classified Drivers/Groups to Finish/To Finish Last/To Be Classified/Not to Finish the Race/Both Cars To Be Classified

I piloti che hanno completato il 90% o più dei giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero più vicino) sono considerati classificati secondo la classifica ufficiale FIA al momento della cerimonia del podio.

3.24.8. Finish in the Points/Podium Finish

Il risultato ai fini del settlement è quello al momento della cerimonia del podio. Squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.

3.24.9. Highest Finishing Position/Race Match Up

Se entrambi i piloti non terminano la gara, il vincitore è quello che ha completato più giri. Se si ritirano nello stesso giro, la scommessa è regolata sulla classifica ufficiale al momento della cerimonia del podio.

3.24.10. Finishing Position Markets

Se entrambi i piloti non terminano la gara, il vincitore è quello che ha completato più giri. Se si ritirano nello stesso giro, la scommessa è regolata sulla classifica ufficiale al momento della cerimonia del podio.

3.24.11. Race Match Betting

Le scommesse sono regolate sulla classifica ufficiale al momento della cerimonia del podio.

3.24.12. Winning Car

Tutte le vetture sono considerate partecipanti. Le posizioni sul podio determinano il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.13. Winning Margin/Qualifying Winning Margin

Le scommesse sono regolate sul risultato ufficiale FIA al momento della cerimonia del podio.

3.24.14. Fastest Lap

Si utilizza il risultato ufficiale FIA al momento della cerimonia del podio.

3.24.15. Will There Be a Safety Car Period During the Race?

Un periodo di Safety Car è definito come la necessità che la Safety Car preceda la vettura di testa durante una gara. Se la gara inizia sotto Safety Car, il mercato sarà settlementato come “Sì”. Se la gara termina sotto Safety Car ma la vettura non ha avuto il tempo di raggiungere la testa della corsa, il mercato sarà comunque “Sì”. Le Virtual Safety Car non contano.

3.24.16. Virtual Safety Car During the Race

Un Virtual Safety Car è definito come la necessità di rallentare tutte le vetture a una velocità prestabilita per garantire la sicurezza della pista. A differenza della Safety Car, nessuna vettura guida il gruppo, ma i piloti ricevono comunicazioni VSC e rallentano.

Se la gara inizia o termina sotto condizioni di Virtual Safety Car, il mercato è “Sì”. Le Safety Car normali non contano.

3.24.17. Race Group Betting

Il vincitore è il pilota con la posizione migliore al momento della cerimonia del podio. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, il vincitore è quello che ha completato più giri. Se più piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole dead-heat. I piloti sono raggruppati solo a fini di scommessa. Si applicano detrazioni Rule 4. Le scommesse sono regolate sul risultato ufficiale FIA al momento del podio.

3.24.18. First Driver/Car to Retire (Formation Lap Counts)

Il pilota deve iniziare il primo giro di formazione. Il risultato è determinato dal giro in cui la vettura si ritira. Se più vetture si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole dead-heat.

3.24.19. First Constructor Retirement (Formation Lap Counts)

Le scommesse sono valide dall’inizio del primo giro di formazione. Il vincitore è il costruttore della prima vettura a ritirarsi. Se più vetture si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole dead-heat.

3.24.20. First Lap Markets

Le scommesse sono regolate sul primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali non contano, salvo che il primo giro non venga completato. In tal caso si considera il primo giro completato integralmente.

3.24.21. Leader After 1 Lap

Il vincitore è il pilota in testa quando attraversa il traguardo dopo un giro valido. Se il primo giro non viene completato, tutte le scommesse sono nulle.

3.24.22. Leader After Specified Laps

Il vincitore è il pilota in testa al passaggio sul traguardo dopo il giro specificato secondo la Race Lap Chart ufficiale FIA. Se il numero di giri non viene completato, le scommesse sono nulle.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Outright Race Betting

Il Field include qualsiasi pilota non elencato. I piloti che non si qualificano sono considerati no action/nulle. La gara deve svolgersi entro una settimana dall’orario previsto affinché le scommesse siano valide. Il vincitore ufficiale NASCAR è considerato vincitore ai fini delle scommesse.

3.25.2. Race Driver Match-Ups

3.25.2.1. Tutti i match-up sono regolati sul risultato ufficiale NASCAR. Se un pilota non termina la gara, l’altro è vincitore. Se entrambi non terminano, vince chi ha completato più giri. Se si ritirano nello stesso giro, vale la classifica ufficiale.

3.25.2.2. Entrambi i piloti devono partire (superare la linea di partenza) affinché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima della gara, il match-up è nullo. Se viene sostituito durante la gara, la scommessa vale sul sostituto.

3.25.3. Race Props

Le scommesse sono regolate sul risultato ufficiale NASCAR.

3.26. CART AND INDY RACING

3.26.1. Outright Race Betting

Il Field include qualsiasi pilota non elencato. I piloti non qualificati sono considerati no action. La gara deve svolgersi entro una settimana dall’orario previsto. Il vincitore ufficiale è quello dichiarato dall’organo di governo della gara.

3.27. TOURING CARS

3.27.1.

Tutte le scommesse sono regolate sulla classifica ufficiale del podio. Eventuali successive modifiche non contano.

3.27.2. Driver Championship

Ogni partecipante è quotato per vincere il campionato secondo la classifica ufficiale.

3.27.3. Individual Race Betting

Tutti i piloti che iniziano il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti.

3.28. A1

Le scommesse sono regolate sulla classifica ufficiale A1GP al momento del podio.

3.29. RALLY

Le scommesse sono regolate sulla classifica ufficiale dell’organizzatore della gara.

3.30. MOTORBIKES

3.30.1.

Il risultato ufficiale del podio è definitivo ai fini delle scommesse.

3.30.2. Individual Race Betting

Tutti i piloti che partecipano al giro di riscaldamento sono considerati partecipanti.

3.30.3. Match Betting

Entrambi devono partire affinché la scommessa sia valida. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, la scommessa è nulla. Vince chi completa più giri.

3.30.4. First Lap Betting

Le scommesse sono regolate sul primo giro completato della gara originale.

3.30.5. Group Betting

Tutti i piloti nominati devono partire, altrimenti le scommesse sono nulle.

3.31. NETBALL

3.31.1. Game Betting

3.31.1.1. Se cambia la sede della partita, le scommesse restano valide se la squadra di casa resta designata come tale. Se le squadre si invertono, le scommesse sono nulle.

3.31.1.2. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, salvo esito già determinato.

3.31.2. Pre-Game Bets

Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

3.31.3. In-Play/Live Game Bets

Escludono i tempi supplementari salvo diversa indicazione. I mercati live su quarti/tempi devono essere completati per essere validi.

3.32. OLYMPICS

3.32.1.

Le scommesse sulle medaglie si basano sull’ordine ufficiale del podio.

3.32.2.

Le squalifiche successive non contano ai fini delle scommesse.

3.32.3.

Si applicano le regole specifiche dello sport relativo.

3.33. POOL

3.33.1. Outright Betting

Tutti i partecipanti sono quotati. Non-runner no-bet. Può applicarsi Rule 4.

3.33.2. Match Betting

Se una partita non viene completata, vince chi avanza al turno successivo o è dichiarato vincitore ufficiale.

3.33.3. Handicap / Total Rack Betting

Se il numero previsto di rack non viene completato, le scommesse sono nulle salvo esito già deciso.

3.34. Rugby League

3.34.1.

Tutte le scommesse sono regolate su 80 minuti di gioco. Se cambia avversario, le scommesse sono nulle.

3.34.2.

Se cambia la sede, le scommesse restano valide se la squadra di casa è confermata.

3.34.3. Abandoned Matches

Tutte le scommesse sono nulle salvo mercati già decisi.

3.34.4. Outright Betting

Regolato sulla classifica della stagione regolare.

3.34.5. Match Betting

(continua secondo regole standard del bookmaker)

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. Punti/Match-up/Vittorie della stagione regolare NHL - La squadra deve completare almeno 80 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide/attive, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.

3.23.8.2. NHL Vincente Conference - La squadra che accede alla Finale della Stanley Cup sarà considerata vincitrice.

3.23.9. Outright/Conference/Divisional Betting

Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da trasferimenti della squadra, cambi di nome o durata della stagione.

3.23.10. Series Betting

Le scommesse sono annullate se il numero statuario di partite (secondo le rispettive organizzazioni di riferimento) non viene completato o viene modificato.

3.24. Motor Racing (Cars)

3.24.1. F1/Formula One Racing

Tutte le scommesse sulle gare vengono liquidate secondo la classifica ufficiale della Fédération Internationale de l’Automobile (FIA), l’organo di governo dello sport, al momento della cerimonia del podio.

3.24.2. Drivers/Constructors Championship

Ogni partecipante è quotato come miglior pilota della stagione di Formula 1 in conformità con la classifica Piloti/Costruttori e le regole stabilite dalla FIA. Possono applicarsi termini each-way.

3.24.3. Match Betting/Group Betting

Due piloti o costruttori possono essere accoppiati/inseriti in un gruppo a fini di scommessa e vengono offerte quote su chi terminerà in posizione più alta nella classifica Piloti/Costruttori FIA. Sono richieste almeno 16 gare affinché le scommesse siano valide.

3.24.4. Individual Grand Prix Betting

Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni del podio determinano il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.

3.24.5. Qualification Markets

I tempi ufficiali di qualificazione registrati dalla FIA saranno utilizzati per il settlement. Per il Fastest Qualifier, contano i tempi registrati nella terza fase. Se la terza fase non si svolge, si utilizzerà la griglia ufficiale FIA. Le penalità in griglia / squalifiche successive non influiscono sul settlement, ma le penalità sui tempi di qualifica (FIA) sì. I piloti devono iniziare la prima fase per far valere le scommesse.

3.24.6. Start of the Race

L’inizio di una gara è definito come il segnale di partenza del giro di formazione.

3.24.7. Number of Classified Drivers/Groups to Finish/To Finish Last/To Be Classified/Not to Finish the Race/Both Cars To Be Classified

I piloti che hanno completato il 90% o più dei giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto) sono considerati classificati secondo la classifica FIA ufficiale al momento della cerimonia del podio.

3.24.8. Finish in the Points/Podium Finish

L’esito per il settlement è determinato al momento della cerimonia del podio. Squalifiche o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse.

3.24.9. Highest Finishing Position/Race Match Up

Se entrambi i piloti non terminano la gara, vince quello che ha completato più giri. Se si ritirano nello stesso giro, si usa la classifica ufficiale al momento del podio.

3.24.10. Finishing Position Markets

Se entrambi i piloti non terminano la gara, vince quello che ha completato più giri. Se si ritirano nello stesso giro, si usa la classifica ufficiale al momento del podio.

3.24.11. Race Match Betting

Le scommesse vengono liquidate secondo la classifica ufficiale al momento della cerimonia del podio.

3.24.12. Winning Car

Tutte le vetture sono considerate partecipanti. Le posizioni del podio determinano 1°, 2° e 3° ai fini delle scommesse.

3.24.13. Winning Margin/Qualifying Winning Margin

Le scommesse vengono liquidate secondo il risultato ufficiale FIA al momento della cerimonia del podio.

3.24.14. Fastest Lap

Viene utilizzato il risultato ufficiale FIA al momento della cerimonia del podio.

3.24.15. Will There Be a Safety Car Period During the Race?

Un periodo di Safety Car è definito come la necessità della Safety Car di precedere l’auto di testa durante una gara. Se la gara inizia sotto Safety Car, le scommesse saranno liquidate come Sì. Se termina sotto Safety Car senza che la vettura di sicurezza abbia raggiunto la testa della corsa, il mercato sarà comunque Sì. Le Virtual Safety Car non contano.

3.24.16. Virtual Safety Car During the Race

Un periodo di Virtual Safety Car è quando tutte le vetture devono rallentare fino a una velocità prestabilita per garantire la sicurezza della pista. Se la gara inizia o termina in condizioni di VSC, il mercato sarà Sì. Le Safety Car normali non contano.

3.24.17. Race Group Betting

Il vincitore è il pilota con il miglior piazzamento al momento della cerimonia del podio. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, vince quello con più giri completati. Se più piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole di dead-heat.

3.24.18. First Driver/Car to Retire (Formation Lap Counts)

Il pilota deve iniziare il giro di formazione. Il risultato è determinato dal giro in cui la vettura si ritira.

3.24.19. First Constructor Retirement (Formation Lap Counts)

Le scommesse sono attive dall’inizio del primo giro di formazione. Vince il costruttore della prima vettura ritirata.

3.24.20. First Lap Markets

Le scommesse sono liquidate sul primo giro completato della gara originale. Le ripartenze ufficiali non contano, salvo che il primo giro non sia completato.

3.24.21. Leader After 1 Lap

Vince il pilota in testa al traguardo dopo il primo giro ufficiale completato (escluso il giro di formazione). Se il primo giro non viene completato, le scommesse sono nulle.

3.24.22. Leader After Specified Laps

Vince il pilota in testa al traguardo dopo il giro specificato secondo la tabella ufficiale FIA. Se il numero di giri non viene completato, le scommesse sono nulle.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Outright Race Betting

Il Field include qualsiasi pilota non elencato. I piloti non qualificati sono considerati non validi (void). La gara deve svolgersi entro una settimana dall’orario previsto per essere valida.

3.25.2. Race Driver Match-Ups

3.25.2.1. Tutti i match-up sono liquidati secondo il risultato ufficiale NASCAR. Se un pilota non completa la gara, vince l’altro. Se entrambi non completano, vince chi ha completato più giri.

3.25.2.2. Entrambi i piloti devono iniziare la gara per rendere valida la scommessa. Se un pilota viene sostituito prima della partenza, il mercato è void.

3.25.3. Race Props

Le scommesse sono liquidate secondo i risultati ufficiali NASCAR.

3.26. CART AND INDY RACING

3.26.1. Outright Race Betting

Il Field include qualsiasi pilota non elencato. I piloti non qualificati sono void. La gara deve svolgersi entro una settimana dall’orario previsto.

3.27. TOURING CARS

3.27.1. Tutte le scommesse sono liquidate secondo la classifica ufficiale del rispettivo ente al momento della cerimonia del podio.

3.27.2. Driver Championship - Determinato secondo la classifica ufficiale del campionato.

3.27.3. Individual Race Betting - I piloti al giro di warm-up sono considerati partecipanti.

3.28. A1

3.28.1. Tutte le scommesse sono liquidate secondo la classifica ufficiale A1GP al momento della cerimonia del podio.

3.29. RALLY

3.29.1. Tutte le scommesse sono liquidate secondo la classifica ufficiale degli organizzatori.

3.30. MOTORBIKES

3.30.1. Il risultato ufficiale del podio è definitivo ai fini delle scommesse.

3.30.2. I piloti al warm-up sono considerati partecipanti.

3.30.3. Entrambi devono partire per rendere valida la scommessa.

3.30.4. Le scommesse si basano sul primo giro completato.

3.30.5. Tutti i piloti nominati devono partire per rendere valida la scommessa.

3.31. NETBALL

3.31.1. Le scommesse sono valide se la partita viene completata. I mercati a 2 vie sono void in caso di pareggio salvo diversa indicazione.

3.31.2. Le scommesse pre-match escludono i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

3.31.3. Le scommesse live escludono i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

3.32. OLYMPICS

3.32.1. Il risultato si basa sulla classifica ufficiale del podio.

3.32.2. Le squalifiche successive non contano.

3.32.3. Si applicano le regole specifiche dello sport.

3.33. POOL

3.33.1. Outright: non-runner no-bet. Possono applicarsi deduzioni Rule 4.

3.33.2. Match Betting: il vincitore è quello che passa il turno o viene dichiarato tale.

3.33.3. Handicap/Total Rack: le scommesse sono void se la partita non si completa.

3.34. Rugby League

3.34.1. Le scommesse sono liquidate su 80 minuti di gioco.

3.34.2. Cambio di sede: le scommesse restano valide se la squadra di casa resta designata.

3.34.3. Partite abbandonate: tutte le scommesse sono void salvo esito già determinato.

3.34.5. Match Betting

3.34.5.1. Handicap Betting/Alternative Handicap Betting (Including In-Play/Live)

Nei mercati a 2 vie, le scommesse sono annullate in caso di pareggio.

3.34.5.2. Total Points 2-Way/Alternative Total Points 2-Way/Team Total Points 2-Way

Quando il punteggio coincide con la soglia totale, le scommesse sono annullate.

3.34.5.3. Match and Team Totals/Alternative Totals (Including In-Play/Live)

Nei mercati a 2 vie, quando il punteggio coincide con la linea totale, le scommesse sono annullate.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Se la partita termina in pareggio, le scommesse vengono annullate/rimborsate.

3.34.5.4.2. Match Winner

Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, salvo presenza di tempi supplementari o altro metodo di determinazione del vincitore, nel qual caso si applica il risultato ufficiale.

3.34.5.5. 1st/2nd Half Draw-No-Bet

Se il primo o secondo tempo termina in pareggio, le scommesse vengono annullate/rimborsate.

3.34.5.6. Next Try 2-Way

Se non viene segnato alcuna meta successiva, le scommesse sono annullate.

3.34.5.7. Total Tries/Team Total Tries/Most Tries Markets (including alternatives)

Nei mercati a 2 vie, quando il punteggio è pari alla quota proposta, le scommesse sono annullate. Le mete includono la meta di penalità.

3.34.5.8. First Scoring Play/Team First Scoring Play/First Scoring Play 2nd Half/Score First (2nd Half)/Team to Score First/Team to Score 1st Try/Last Scoring Play of 1st Half/Last Scoring Play of Match/Team to Score Last/Team to Score Last Try/Time of 1st Try/Team Time of 1st Try

In tutti questi mercati la meta include la meta di penalità. Le trasformazioni non contano nei mercati relativi alla segnatura.

3.34.5.9. Team Scoring First Wins Game

Include i tempi supplementari, se giocati.

3.34.5.10. Double Result

Prevedere il risultato a metà tempo e a fine partita.

3.34.5.11. Winning Margin Including Exact and Alternative

Ai fini del settlement viene utilizzato il margine finale. È disponibile l’opzione pareggio.

3.34.5.12. Race to Markets

Prevedere la squadra che raggiunge per prima un determinato punteggio (opzione “Nessuno” disponibile).

3.34.5.13. Half Betting

I mercati del primo tempo vengono liquidati al termine del primo tempo. I mercati del secondo tempo al termine dei 80 minuti regolamentari, esclusi i supplementari.

3.34.6. Other Markets

3.34.6.1. In-Play Live To Win in Overtime/To Qualify/To Lift Trophy

Se offerti, i mercati vengono liquidati includendo tutti i tempi supplementari.

3.34.6.2. In-Play Live Half Betting

Il tempo selezionato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. In caso di pareggio nei mercati a 2 vie, le scommesse vengono rimborsate.

3.34.6.3. Total Team Tries

Le mete di penalità contano. Le scommesse si basano solo sul tempo regolamentare.

3.34.6.4. Team to Win Both Halves/To Win Both Halves/Team to Win Either Half

Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

3.34.6.5. Will Either/Any Team Score 3 Unanswered Tries?

Una squadra deve segnare 3 mete consecutive senza che l’avversario segni nel mezzo. Le mete di penalità contano.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy

Il miglior giocatore della finale della Challenge Cup riceve il premio. Il mercato è basato sui giocatori partecipanti.

3.34.7. Rugby League Nines

Le scommesse si basano sul regolamento del torneo e non includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. General Rules

Le scommesse sono liquidate su 80 minuti di gioco, salvo diversa indicazione. Include tempo di recupero. In caso di cambio avversario, le scommesse sono annullate.

3.35.2. Abandoned Matches

Tutte le scommesse sono annullate salvo mercati già determinati.

3.35.3. Match Betting

3.35.3.1. Handicap/Match and Team Totals

Nei mercati a 2 vie si applica il rimborso in caso di pareggio.

3.35.3.2. Total Points Odd/Even

Zero è considerato pari (Even).

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

In caso di pareggio le scommesse vengono rimborsate.

3.35.3.3.2. Match Winner

Rimborso in caso di pareggio salvo tempi supplementari.

3.35.3.4. First/Second Half Draw-No-Bet

Rimborso in caso di pareggio.

3.35.3.5. Next Try 2-Way

Se non viene segnata alcuna meta successiva, le scommesse sono annullate.

3.35.3.6. Total Tries Markets

Le mete includono le mete di penalità.

3.35.3.7. Team Totals Odd/Even

Zero è considerato Even.

3.35.3.8. Scoring Play Markets

Le trasformazioni non sono incluse. Le mete includono le mete di penalità.

3.35.3.9. Score 1st Try / 1st Half Result

La meta include la meta di penalità. È possibile l’opzione “nessuna meta”.

3.35.3.10. Team to Score 1st and Match Result

Senza tempi supplementari.

3.35.3.11. Highest Scoring Half

Il secondo tempo non include i supplementari. Disponibile opzione pareggio.

3.35.3.12. Double Result

Risultato a metà tempo e finale.

3.35.3.13. Winning Margin

Basato sul risultato finale.

3.35.3.14. Race to Markets

Prima squadra a raggiungere il punteggio indicato.

3.35.4. Half Betting

I mercati del primo tempo si liquidano al termine del primo tempo. Il secondo tempo al termine del tempo regolamentare.

3.35.5. Match Outcome (4-Way)

Include tempi supplementari e calci di spareggio.

3.35.6. In-Play Half Betting

Il tempo deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.35.7. Tryscorer Markets

Le scommesse su giocatori non partecipanti sono annullate.

3.36. SNOOKER

3.36.1. Outright Betting

Non-runner no-bet salvo qualificazioni. Possono applicarsi deduzioni Rule 4.

3.36.2. Match Betting

Se il match non viene completato, vince chi avanza o viene dichiarato vincitore.

3.36.3. Session Betting

La sessione deve essere iniziata per essere valida.

3.36.4. Nationality of Winner

Le scommesse restano valide indipendentemente dai ritiri.

3.36.5. Stage of Elimination

Il giocatore deve effettuare almeno un tiro nel torneo.

3.37. SPEEDWAY

Le scommesse vengono liquidate secondo il risultato ufficiale. Se il meeting non viene completato, le scommesse restano valide se il risultato non può cambiare.

3.38. SQUASH

3.38.1. Match Betting

Nel caso in cui una partita venga iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che, dopo l’inizio della partita, un giocatore venga squalificato; in tal caso, il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento delle scommesse. Nel caso in cui il numero regolamentare di giochi venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento delle scommesse.

3.38.2. Scommesse Handicap/Totali Match

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato. Nel caso in cui il numero regolamentare di giochi venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.3. Scommesse Punto In-Play/Live

È offerto per prevedere il giocatore che vincerà il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato a causa della conclusione del game o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.38.4. Pari o Dispari Game Attuale e Successivo

Nel caso in cui un game venga iniziato ma non completato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.5. Punti Totali Giocatore/Punti Totali Match

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando un risultato naturale renderebbe l’esito indiscutibile, sono annullate.

3.38.6. Vincitore Game Attuale e Successivo/Vincitore Game Attuale e Successivo/Margine di Vittoria, Punti Totali/Race Game Attuali e Successivi

3.38.6.1. Nel caso in cui un game venga iniziato ma non completato, tutte le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato.

3.38.6.2. I mercati sottostanti si basano su un numero regolamentare di game. Nel caso in cui il numero regolamentare di game venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.6.3. Punteggio esatto del game/Punti totali giocatore/Punti totali match/Vincitore game attuale e successivo/Punti totali game attuale e successivo/Race game attuali e successivi/Margine di vittoria game attuale e successivo.

3.39. Tennis Tavolo

3.39.1. Ove applicabile, la cerimonia del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in una partita venga modificato prima dell’inizio, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui una partita venga iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito del mercato specifico sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando un risultato naturale renderebbe l’esito indiscutibile, sono annullate.

3.39.2. Mercati Game In-Play/Live (Attuale e Successivo)

Il game specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito del mercato sia già determinato.

3.39.3. Mercati Race In-Play/Live

Le scommesse vengono regolate in base al primo giocatore che raggiunge il numero di punti nominato nel game pertinente. Nel caso in cui nessun giocatore raggiunga il numero di punti richiesto (a causa di abbandono), tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate. Se il game non viene giocato, tutti i mercati race per quel game saranno annullati.

3.39.4. Scommesse Punto In-Play/Live

Le scommesse sono offerte per il giocatore che vincerà il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato a causa della conclusione del game o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.39.5. Mercati Totale Punti

Si basano sul numero regolamentare di game. Nel caso in cui il numero regolamentare di game venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.39.6. Handicap In-Play/Live

I mercati si basano sul numero regolamentare di game. Nel caso in cui il numero regolamentare di game venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.40. Tennis

3.40.1. In caso di una delle seguenti circostanze, tutte le scommesse restano valide:

Cambio di programma e/o giorno della partita

Cambio di sede

Cambio da campo indoor a outdoor o viceversa

Cambio di superficie (prima o durante la partita)

Nel caso in cui una partita venga iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito del mercato specifico sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando un risultato naturale renderebbe l’esito indiscutibile, sono annullate.

3.40.2. Scommesse Match Incluse In-Play/Live

3.40.2.1. Nel caso in cui una partita venga iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate a meno che, dopo l’inizio della partita, un giocatore venga squalificato; in tal caso, il giocatore/squadra che avanza al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento delle scommesse.

3.40.2.2. Una partita rinviata, non giocata o posticipata sarà considerata non valida e annullata ai fini del regolamento solo quando la partita o l’evento/competizione viene cancellata.

3.40.3. Scommesse Outright/Senza Favorito/Quarter/Handicap

Non-runner no-bet. I mercati possono essere soggetti a Regola 4 (detrazioni).

3.40.4. Vincitore Quarto/Vincitore Semifinale

Indicare il quarto del torneo da cui proverrà il vincitore (1°/2°/3°/4°). Indicare la metà del torneo da cui proverrà il vincitore (alto/basso). Il torneo specificato deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.

3.40.5. Finalisti/Pronostico Finale/Raggiungere la Finale

Non-runner no-bet. Il torneo specificato deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.

3.40.6. Scommesse Match Torneo

Entrambi i giocatori in un confronto specificato devono giocare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori avanzano allo stesso turno del torneo, le scommesse saranno annullate.

3.40.6.1. Scommesse Set

Le scommesse sono annullate se il numero regolamentare di set non viene completato o viene modificato.

3.40.6.1.1. Vincitore Primo Set

Nel caso in cui il primo set non venga completato, le scommesse saranno annullate.

3.40.6.1.2. Tie-Break nel Primo Set

Nel caso in cui il primo set non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il tie-break sia già iniziato, nel qual caso le scommesse saranno calcolate come “Sì”.

3.40.6.1.3. Tie-Break nel Match

Nel caso in cui la partita venga iniziata ma non completata, tutte le scommesse sono annullate a meno che sia già avvenuto un tie-break o sia impossibile che si verifichi un tie-break.

3.40.6.1.4. Risultato Doppio

Possono essere offerte quote su un giocatore nominato che vinca o perda il primo set e poi vinca o perda la partita. Nel caso in cui la partita venga iniziata ma non completata, tutte le scommesse sono annullate.

3.40.6.1.5. Totale Set

Possono essere offerti mercati a 2 vie e 3 vie. Il 3 vie include l’opzione “Esatto”. Le scommesse sono annullate se il numero regolamentare di set non viene completato o viene modificato.

3.40.6.2. Ace Totali

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse sono annullate, a meno che l’esito non sia già determinato. Scommesse regolate da statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.3. 1° Game di Servizio

Mercato a 2 vie offerto per un giocatore nominato che tenga o perda il servizio nel primo game di servizio della partita. Il primo game di servizio deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.40.6.4.1. Primo Break di Servizio

Indicare il primo giocatore che strappa il servizio nella partita. Se non vi è alcun break, le scommesse saranno liquidate come void/push.

3.40.6.4.2. Avere una Palla Break

3.40.6.4.2.1. Le scommesse sono offerte sul fatto che un giocatore abbia una palla break; ad esempio 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Dove il formato prevede che dopo il 40-40 si debbano giocare almeno due punti, la selezione “Sì” sarà considerata vincente quando il giocatore in risposta ha un vantaggio di un punto.

3.40.6.4.2.3. Dove il formato prevede che dopo il 40-40 si giochi un solo punto, la selezione “Sì” sarà considerata vincente quando il punteggio raggiunge 40-40.

3.40.6.5. Numero di Set Inclusi In-Play/Live

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse sono annullate a meno che il set finale sia già iniziato o l’esito sia già determinato.

3.40.6.6. Mercati su Totale Game/Handicap Game In-Play/Live

Queste regole si applicano a game nei singoli set, game nel match, game del giocatore e handicap (basati su game vinti). In caso di punti/game assegnati, questi saranno conteggiati per il regolamento finale. Ai fini di tutti questi mercati, un tie-break o match tie-break conta come un game. I mercati Handicap, Totale Game nel Match e Game del giocatore si basano su un numero regolamentare di set. In caso di modifica del numero regolamentare di set, tutte le scommesse sono annullate. Alla fine della partita, tutti i game vinti da ciascun giocatore vengono sommati e l’handicap applicato per determinare il vincitore.

3.40.6.7. Nazionalità del Vincitore

Nazionalità come indicata dalla federazione sportiva. Le scommesse restano valide indipendentemente dai ritiri.

3.40.6.8. Servizio più veloce del torneo

Il giocatore deve servire almeno 1 palla affinché la scommessa sia valida. Scommesse regolate sui risultati ufficiali del torneo.

3.40.6.9. Ace/Doppi Falli Totali

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse sono annullate, a meno che l’esito non sia già determinato. Scommesse regolate da statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.10. Quanti Set perderà il giocatore nel torneo

In caso di ritiro o mancata partecipazione, verrà conteggiata una perdita di 2 set nei match al meglio dei 3 e 3 set nei match al meglio dei 5.

3.40.6.11. Fase di Eliminazione

Il giocatore deve giocare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.40.6.12. Match Tie Break

In alcune competizioni, le partite sul punteggio di un set pari vengono decise da un match tie-break. In tal caso, il match tie-break è considerato il terzo set. Le scommesse sul set betting saranno liquidate 2-1 per il vincitore del tie-break. Le scommesse sul punteggio esatto o numero di game del terzo set saranno annullate.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Le scommesse sul match tie saranno regolate sul risultato ufficiale. Nei match a set singolo, il regolamento si basa sul primo giocatore a raggiungere 6 game, ignorando eventuali game successivi di recupero. Se un giocatore viene sostituito durante un set, tutte le scommesse restano valide.

3.40.6.14. Mercati Game In-Play/Live (Attuale e Successivo)

3.40.6.14.1. Il giocatore al servizio è indicato come (Server/Svr/•). Se è indicato il giocatore sbagliato, tutte le scommesse su game corrente/successivo, punteggio game o punto successivo saranno annullate.

3.40.6.14.2. Se il game successivo è un tie-break o match tie-break, tutte le scommesse su quel game sono annullate, eccetto il primo punto del game successivo.

3.40.6.14.3. Se viene assegnato un punto di penalità, tutte le scommesse restano valide. Se viene assegnato un game di penalità o il game non viene completato per infortunio, tutte le scommesse su quel game sono annullate.

3.40.6.15. Scommesse Set In-Play/Live

La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. In caso di ritiro o squalifica, tutte le scommesse sono annullate.

3.40.6.16. Vincitore Set In-Play/Live (Attuale e Successivo)

Se un set viene iniziato ma non completato, tutte le scommesse sono annullate a meno che l’esito sia già determinato.

3.40.6.17. 3°/4°/5° Set Sì/No In-Play/Live

Se un set viene iniziato ma non completato, le scommesse restano valide purché sia stato giocato almeno un punto.

3.40.6.18. Punteggio Set In-Play/Live

3.40.6.18.1. Se non viene giocato il set successivo, le scommesse su quel set sono annullate. Il set nominato deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

3.40.6.18.2. In alcune competizioni, il set decisivo è un match tie-break. In tal caso il tie-break è considerato come terzo set e il risultato viene regolato di conseguenza. Le scommesse sul game successivo saranno annullate se si tratta di un tie-break.

3.40.6.19. Totale Game nel Set Successivo

Se il set successivo non viene giocato, le scommesse sono annullate. I game assegnati per penalità contano per il regolamento finale.

3.40.6.20. Scommesse Punto In-Play/Live

Le scommesse sono offerte sul giocatore che vincerà il punto nominato. Se il punto non viene giocato, le scommesse sono annullate. I punti di penalità sono conteggiati per il regolamento finale.

3.40.6.21. Mercati Tie-Break In-Play/Live

3.40.6.21.1. Se il tie-break non viene giocato, tutte le scommesse sono annullate.

3.40.6.21.2. Se il tie-break viene assegnato come game di penalità durante lo svolgimento, le scommesse sul vincitore restano valide, ma quelle sul punteggio sono annullate.

3.40.6.21.3. Se il tie-break non viene completato per ritiro o squalifica, tutte le scommesse sono annullate.

3.40.6.21.4. Se l’esito ufficiale del tie-break non è specificato, tutte le scommesse sono annullate eccetto quelle sul totale punti.

3.40.6.22. Giocatore Breakkato Durante il Match

In caso di squalifica o ritiro, le scommesse sono annullate se il giocatore non ha ancora subito un break (a meno che non abbia più possibilità di servire).

3.40.6.23. Server Errato

Se viene indicato il giocatore sbagliato al servizio, tutte le scommesse su game corrente/successivo o punto successivo sono annullate.

3.41. Pallavolo

3.41.1. Pre-Match

3.41.1.1. I seguenti mercati saranno annullati se la partita non viene completata, a meno che l’esito sia già determinato:

Vincente Match

Pari/Dispari Totale Match

Punteggio Esatto Set

Risultato Doppio (Esito 1° set e match)

Handicap Match - Set

Handicap Match - Punti

Punti Totali

Punti Totali Squadra

Per i mercati sui singoli set, se il set non viene completato, le scommesse saranno annullate salvo esito già determinato:

  • Vincente Primo Set
  • Pari/Dispari Primo Set
  • Handicap Primo Set
  • Punti Totali Primo Set
  • Margine Vittoria Primo Set
  • Punteggio Esatto Primo Set
  • Punteggio Dopo 2/3 Set

3.41.1.2. In caso di penalità assegnate dall’arbitro, verranno utilizzati i risultati ufficiali per il regolamento di tutti i mercati.

3.41.1.3. Se la sede del match cambia, le scommesse restano valide purché la squadra di casa rimanga tale ufficialmente. Se le squadre giocano in casa dell’avversario ma la designazione resta invariata, le scommesse restano valide; altrimenti saranno annullate.

3.41.1.4. Il passaggio del turno sarà regolato sulla squadra che avanza nella competizione, incluso l’eventuale Golden Set.

3.41.1.5. Nei tornei con doppia gara e Golden Set, il Golden Set non conta per il regolamento dei mercati match/set.

3.41.2. Live

3.41.2.1. I seguenti mercati saranno annullati se la partita non viene completata, salvo esito già determinato: Vincente Match/Set Betting/Totale Punti Match/Totale Punti Squadra/Handicap Set.

3.41.2.2. Per i mercati sui singoli set, se il set non viene completato le scommesse saranno annullate salvo esito già determinato.

3.41.2.3. Per le scommesse punto live, il mercato è sul team che vince il punto nominato. Se il punto non viene giocato, le scommesse sono annullate.

3.41.2.4. Leader Set Attuale/Successivo: se il punteggio previsto non viene raggiunto, il vincitore del set sarà considerato vincitore del mercato.

3.41.2.5. Il Golden Set (ove presente) viene calcolato solo sul set specifico.

3.42. Pallanuoto

3.42.1. Scommesse outright: tutte valide indipendentemente dalla partecipazione. La cerimonia del podio determina il risultato finale.

3.42.2. Tutti i mercati match sono regolati sul tempo regolamentare salvo diversa indicazione.

3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo esito già determinato.

3.42.4. Pari/Dispari

Qualsiasi punteggio zero è considerato pari.

3.42.5. Mercati Live

3.42.5.1. I mercati sono regolati sul tempo regolamentare salvo diversa indicazione. Tutti i mercati devono concludersi nel tempo regolamentare salvo esito già determinato.

3.42.5.2. I seguenti mercati live sono regolati a fine overtime/shootout: Vincente Match/Overtime/Calci di rigore/Team successivo a segnare.

3.42.5.3. I mercati per metà/periodo sono regolati alla fine del periodo specifico.

3.42.5.4. Il vincente match viene rimborsato in caso di pareggio, salvo overtime.

3.43. Sport Invernali

3.43.1. Sport:

  • Sci Alpino
  • Biathlon
  • Bobsleigh
  • Sci di Fondo
  • Freestyle Ski
  • Luge
  • Combinata Nordica
  • Pattinaggio
  • Skeleton
  • Salto con gli Sci
  • Snowboard

3.43.1.1. I mercati evento (inclusi outright/podio/nazione) sono regolati sui risultati ufficiali delle federazioni competenti. Squalifiche e ricorsi non influenzano le scommesse.

3.43.1.2. Se le condizioni dell’evento vengono modificate rispetto a quelle ufficiali, le scommesse saranno annullate salvo esito già determinato.

3.43.1.3. Nel salto con gli sci live, se una gara viene interrotta nel secondo round e diventa ufficiale il risultato del primo round, le scommesse piazzate dopo il primo round saranno annullate.

Nel caso in cui una partita venga iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate, salvo il caso in cui, dopo l’inizio della partita, un giocatore venga squalificato; in tal caso il giocatore/squadra che accede al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini del regolamento di liquidazione. Nel caso in cui il numero regolamentare di giochi venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, il giocatore/squadra che accede al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.

3.38.2. Scommesse Handicap/Totali Match

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate salvo che l’esito sia già determinato. Nel caso in cui il numero regolamentare di giochi venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.3. Scommesse Punto Live/In-Play

Viene offerta la possibilità di scommettere sul giocatore che vincerà il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga disputato a causa della fine del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.38.4. Pari o Dispari Gioco Attuale e Successivo

Nel caso in cui un gioco venga iniziato ma non completato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.5. Punti Totali Giocatore/Punti Totali Partita

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate salvo che l’esito sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando un esito naturale renderebbe il risultato indiscutibile, saranno annullate.

3.38.6. Vincitore Gioco Attuale e Successivo/Margine di Vittoria, Totale Punti/Corsa del Gioco Attuale e Successivo

3.38.6.1. Nel caso in cui un gioco venga iniziato ma non completato, tutte le scommesse saranno annullate salvo che l’esito sia già determinato.

3.38.6.2. I mercati sottostanti si basano sul numero regolamentare di giochi disputati. Nel caso in cui il numero regolamentare di giochi venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.38.6.3. Punteggio Esatto del Gioco/Punti Totali Giocatore/Punti Totali Match/Vincitore Gioco Attuale e Successivo/Totale Punti Gioco Attuale e Successivo/Corsa Gioco Attuale e Successivo/Margine di Vittoria Gioco Attuale e Successivo.

3.39. Tennis Tavolo

3.39.1. Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determina il regolamento delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Nel caso in cui uno dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell’inizio del match, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui una partita venga iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate, salvo che l’esito del mercato sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando un esito naturale renderebbe il risultato indiscutibile, saranno annullate.

3.39.2. Mercati Live/In-Play di Gioco (Attuale e Successivo)

Il gioco specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito del mercato sia già determinato.

3.39.3. Mercati Live “Race to”

Le scommesse sono regolate in base al primo giocatore che raggiunge il numero di punti indicato nel gioco pertinente. Nel caso in cui nessuno dei giocatori raggiunga il numero richiesto (a causa di interruzione), tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate. Se il gioco non viene disputato, tutti i mercati “race” relativi a quel gioco saranno annullati.

3.39.4. Scommesse Punto Live/In-Play

Le scommesse sono offerte sul giocatore che vincerà il punto indicato. Nel caso in cui il punto non venga giocato a causa della fine del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3.39.5. Mercati Totale Punti

Si basano sul numero regolamentare di giochi disputati. Nel caso in cui il numero regolamentare di giochi venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.39.6. Handicap Live/In-Play

I mercati si basano sul numero regolamentare di giochi disputati. Nel caso in cui il numero regolamentare di giochi venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno annullate.

3.40. Tennis

3.40.1. In caso di una delle seguenti circostanze, tutte le scommesse rimarranno valide:

Cambio di orario e/o giorno della partita

Cambio di sede

Cambio da campo indoor a outdoor o viceversa

Cambio di superficie (prima o durante la partita)

Nel caso in cui una partita venga iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate salvo che l’esito del mercato sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando un esito naturale renderebbe il risultato indiscutibile, saranno annullate.

3.40.2. Scommesse Match incl. Live

3.40.2.1. Nel caso in cui una partita venga iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate salvo che, dopo l’inizio del match, un giocatore venga squalificato; in tal caso il giocatore/squadra che accede al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato vincitore ai fini del regolamento.

3.40.2.2. Una partita rinviata, non disputata o posticipata sarà considerata non valida e rimborsata ai fini del regolamento solo quando l’evento viene annullato.

3.40.3. Scommesse Outright/Senza Favorito/Quarter/Half Betting

Non-runner no-bet. I mercati possono essere soggetti a Rule 4 (detrazioni).

3.40.4. Quarti/Vincente Quarto/Semifinale

Indicare da quale quarto del torneo proverrà il vincitore (1°/2°/3°/4°). Indicare da quale metà del tabellone proverrà il vincitore (Alta/Bassa). Il torneo specificato deve essere completato per la validità delle scommesse.

3.40.5. Finalisti/Pronostico Finale/Raggiungere la Finale

Non-runner no-bet. Il torneo specificato deve essere completato per la validità delle scommesse.

3.40.6. Scommesse Match Torneo

Entrambi i giocatori devono disputare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori avanzano allo stesso turno del torneo, le scommesse saranno annullate.

3.40.6.1. Scommesse Set

Le scommesse sono annullate se il numero regolamentare di set non viene completato o viene modificato.

3.40.6.1.1. Vincitore Primo Set

Se il primo set non viene completato, le scommesse saranno annullate.

3.40.6.1.2. Tie-break nel Primo Set

Se il primo set non viene completato, le scommesse saranno annullate, salvo che il tie-break sia già iniziato, nel qual caso saranno considerate “Sì”.

3.40.6.1.3. Tie-break nel Match

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono annullate salvo che sia già avvenuto un tie-break o sia impossibile che avvenga.

3.40.6.1.4. Risultato Doppio

Possono essere offerte quote sul giocatore che vince o perde il primo set e poi vince o perde la partita. Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono annullate.

3.40.6.1.5. Totale Set

Possono essere offerte opzioni a 2 o 3 vie. La 3 vie include “Esatto”. Le scommesse sono annullate se il numero regolamentare di set non viene completato o viene modificato.

3.40.6.2. Ace Totali

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse sono annullate salvo che l’esito sia già determinato. Le scommesse sono regolate su statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.3. Primo Game di Servizio

Mercato a 2 vie sul fatto che il giocatore tenga o perda il primo game di servizio. Il primo game di servizio deve essere completato per la validità delle scommesse.

3.40.6.4.1. Primo Break di Servizio

Indicare il primo giocatore a strappare il servizio nel match. Se non avviene alcun break, le scommesse saranno rimborsate/annullate.

3.40.6.4.2. Avere una palla break

3.40.6.4.2.1. Scommesse disponibili sul fatto che un giocatore abbia una palla break; ad esempio 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Quando il formato prevede che dopo 40-40 si giochino almeno due punti, la selezione “Sì” sarà considerata vincente quando il giocatore in risposta ha un vantaggio di un punto.

3.40.6.4.2.3. Quando il formato prevede che dopo 40-40 si giochi un solo punto, la selezione “Sì” sarà considerata vincente al raggiungimento del 40-40.

3.40.6.5. Numero di Set Includendo Live

In caso di squalifica o ritiro tutte le scommesse saranno annullate salvo che il set finale sia già iniziato o l’esito sia già determinato.

3.40.6.6. Mercati su Giochi Totali/Handicap (Live)

Queste regole si applicano a giochi nei singoli set, giochi nel match, giochi del giocatore e handicap (basati sui giochi vinti). I tie-break contano come un gioco. I mercati si basano sul numero regolamentare di set. Se il numero cambia, le scommesse sono annullate. Al termine del match, tutti i giochi vengono sommati per determinare il vincitore handicap.

3.40.6.7. Nazionalità del Vincitore

Secondo la nazionalità ufficiale dell’atleta. Le scommesse restano valide indipendentemente dai ritiri.

3.40.6.8. Servizio Più Veloce

Il giocatore deve effettuare almeno un servizio per la validità delle scommesse. Regolamento basato sui risultati ufficiali del torneo.

3.40.6.9. Ace/Doppi Falli Totali

In caso di squalifica o ritiro, le scommesse sono annullate salvo esito già determinato. Basato su statistiche ufficiali.

3.40.6.10. Set Persi nel Torneo

In caso di ritiro o mancata partecipazione, si considera una perdita di 2 set per partite al meglio dei 3 e 3 set per partite al meglio dei 5.

3.40.6.11. Fase di Eliminazione

Il giocatore deve disputare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide.

3.40.6.12. Match Tie Break

In alcune competizioni, il terzo set è sostituito da un tie-break decisivo. In tal caso il tie-break è considerato come il terzo set. Il risultato set sarà 2-1 per il vincitore del tie-break. Scommesse errate sul punteggio o numero giochi del terzo set saranno annullate.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Le scommesse su match tie si basano sul risultato ufficiale. Nei match a set singolo, il risultato si basa sul primo a raggiungere 6 game. Sostituzioni durante il set non annullano le scommesse.

3.40.6.14. Mercati Live (Game Attuale e Successivo)

3.40.6.14.1. Il server è indicato da (Server/Svr/•). Se errato, tutte le scommesse sul game saranno annullate.

3.40.6.14.2. Se il prossimo game è un tie-break, tutte le scommesse su quel game sono annullate tranne il primo punto. Il game to deuce è vinto se si raggiunge 40-40.

3.40.6.14.3. I punti di penalità contano. I penalty game annullano le scommesse su quel game.

3.40.6.15. Scommesse Set Live

La partita deve essere completata. In caso di ritiro tutte le scommesse sono annullate.

3.40.6.16. Vincitore Set Live (Attuale e Successivo)

Se il set non viene completato, le scommesse sono annullate salvo esito già determinato.

3.40.6.17. Terzo/Quarto/Quinto Set Sì/No

Se il set inizia, le scommesse restano valide se viene giocato almeno un punto.

3.40.6.18. Punteggio Set Live

3.40.6.18.1. Se non viene giocato il set successivo, le scommesse sono annullate. Il set deve essere completato.

3.40.6.18.2. Se il match termina con tie-break, questo vale come terzo set. Le scommesse su game successivo saranno annullate.

3.40.6.19. Giochi Totali nel Set Successivo

Se il set non viene giocato, le scommesse sono annullate.

3.40.6.20. Scommesse Punto Live

Le scommesse sono annullate se il punto non viene giocato. I punti di penalità contano. Le scommesse restano valide anche nei tie-break.

3.40.6.21. Tie-break Live

3.40.6.21.1. Se il tie-break non si gioca, le scommesse sono annullate.

3.40.6.21.2. Se il tie-break è assegnato come penalty game, le scommesse sono annullate.

3.40.6.21.3. Se non completato, le scommesse sono annullate salvo punti totali.

3.40.6.21.4. Se l’esito è incerto, le scommesse sono annullate salvo punti totali.

3.40.6.22. Giocatore Breakkato nel Match

In caso di ritiro, le scommesse sono annullate salvo esito già determinato.

3.40.6.23. Server Errato

Se il server indicato è errato, tutte le scommesse sul game saranno annullate.

3.41. Pallavolo

3.41.1. Pre-Match

3.41.1.1. I seguenti mercati saranno annullati se il match non viene completato, salvo esito già determinato:

Vincente Match

Pari/Dispari Totale Match

Punteggio Esatto Set

Risultato Doppio

Handicap Set

Handicap Punti

Totale Punti

Totale Squadra

Per i mercati di singolo set, se il set non viene completato le scommesse saranno annullate salvo esito già determinato:

  • Vincitore Primo Set
  • Totale Primo Set Pari/Dispari
  • Handicap Primo Set
  • Totale Punti Primo Set
  • Margine Vittoria Primo Set
  • Punteggio Esatto Primo Set
  • Punteggio Dopo 2/3 Set

3.41.1.2. In caso di penalità assegnate dall’arbitro, verranno utilizzati i risultati ufficiali per la liquidazione.

3.41.1.3. Se cambia la sede del match, le scommesse restano valide se la squadra di casa mantiene tale status.

3.41.1.4. La qualificazione sarà regolata dal passaggio del turno, incluso eventuale Golden Set.

3.41.1.5. Il Golden Set non conta per i mercati standard.

3.41.2. Live/In-Play

3.41.2.1. I seguenti mercati saranno annullati se il match non viene completato, salvo esito già determinato.

3.41.2.2. I mercati di singolo set saranno annullati se il set non viene completato salvo esito già determinato.

3.41.2.3. Le scommesse su punti live sono annullate se il punto non viene giocato.

3.41.2.4. Il leader del set viene determinato alla fine del set.

3.41.2.5. Il Golden Set è valutato solo su quel set specifico.

3.42. Pallanuoto

3.42.1. Scommesse antepost: tutti partecipanti o no. La cerimonia di premiazione determina il risultato.

3.42.2. I mercati match si basano sul tempo regolamentare.

3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere completato.

3.42.4. Pari/Dispari

Lo zero è considerato pari.

3.42.5. Live

3.42.5.1. I mercati sono regolati sul tempo regolamentare.

3.42.5.2. Alcuni mercati si risolvono dopo overtime o rigori.

3.42.5.3. I mercati per tempi/quarter si risolvono a fine periodo.

3.42.5.4. Il pareggio restituisce la puntata salvo overtime.

3.43. Sport Invernali

3.43.1. Sport:

  • Sci Alpino
  • Biathlon
  • Bobsleigh
  • Sci di Fondo
  • Freestyle Ski
  • Luge
  • Combinata Nordica
  • Pattinaggio
  • Skeleton
  • Salto con gli Sci
  • Snowboard

3.43.1.1. Mercati Evento

Tutte le scommesse si basano sui risultati ufficiali delle federazioni competenti. Le squalifiche successive non contano.

3.43.1.2. Modifiche Evento

Se le condizioni cambiano rispetto a quelle ufficiali, le scommesse sono annullate salvo esito già determinato.

3.43.1.3. Sci di Fondo / Tour

Il risultato finale ufficiale determina la liquidazione, indipendentemente dagli eventi disputati.

3.43.1.3. In particolare, per il salto con gli sci In-Play/Live, se un evento viene sospeso durante il 2° round, e i risultati del 1° round diventano il risultato ufficiale dell’evento, tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1° round saranno annullate.

3.43.1.4. In particolare, per lo sci di fondo, Tour de Ski e Ski Tour Canada mercati Outright; il regolamento sarà basato sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall’organo di governo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi programmati vengano disputati o meno.

3.43.1.5. Se un evento specifico (definito come: dopo che è nota la lista finale dei partecipanti) viene sospeso o posticipato, le scommesse restano valide fino al completamento dell’evento.

3.43.1.6. I partecipanti devono superare la linea di partenza/gate affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno annullate e le puntate rimborsate. In caso di ritiro/squalifica prima dell’evento specifico può essere applicata una Rule 4 (Detrazioni).

3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che prende parte alla qualificazione per un evento specifico ma non si qualifica per il turno principale saranno considerate perdenti.

3.43.1.8. Ai fini del regolamento, il risultato è quello determinato al momento della cerimonia del podio. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse.

3.43.1.9. In particolare, per le scommesse di combinata nordica, se i risultati del round di gara provvisorio vengono utilizzati per la partenza della gara di sci di fondo, tutte le scommesse sull’evento saranno annullate. Mercati Round/Salto 1 In-Play/Live - Se un evento viene sospeso prima del completamento del Round 1, le scommesse saranno annullate salvo che l’esito sia già determinato.

3.43.1.10. Se un evento viene riavviato durante il 1° Round/Salto, tutte le scommesse piazzate sui mercati In-Play/Live prima del riavvio saranno annullate, salvo che l’esito sia già determinato.

3.43.1.11. Scommesse a gruppi

Se uno o più partecipanti non prendono parte all’evento specifico, le scommesse saranno annullate. Si applicano le regole dei dead heat.

3.43.1.12. Mercati di qualificazione

Quando vengono offerti mercati (incluso match betting) relativi alle fasi di qualificazione, si utilizzano i risultati ufficiali degli organi di governo. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS) quando applicabile. In caso di pari tempo il vincitore sarà quello con meno punti FIS. Dove i punti FIS non si applicano, i pari merito saranno considerati come Push.

3.43.1.13. Match Betting

3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono partire dalla linea/gate affinché le scommesse siano valide. Se l’evento prevede un solo round, verranno usati i risultati ufficiali di quel round. Se un atleta viene squalificato o si ritira dopo essere partito, l’altro sarà considerato vincitore. Match betting Round 1; entrambi i partecipanti devono partire. Se l’evento viene sospeso prima del completamento del 1° round, le scommesse saranno annullate.

3.43.1.13.2. In-Play/Live salto con gli sci match betting; se l’evento viene sospeso durante il 2° round e il 1° round diventa risultato ufficiale, tutte le scommesse piazzate dopo il 1° round saranno annullate. Se entrambi non si qualificano per il turno successivo, il regolamento si basa sulla classifica del 1° round.

3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non ottengono un risultato nel 1° round (ritiro o squalifica), le scommesse saranno annullate.

3.43.1.13.4. Se entrambi si qualificano ma non completano l’evento, le scommesse saranno annullate. Nello sci di fondo sprint si utilizza la classifica finale ufficiale.

3.43.1.13.5. Se un atleta si ritira o viene squalificato dopo la partenza, e l’altro completa il round, quest’ultimo sarà dichiarato vincitore.

3.43.1.13.6. Se un atleta viene squalificato in un round successivo mentre l’altro non si è qualificato, l’atleta squalificato sarà considerato vincitore.

3.43.1.13.7. Se le condizioni dell’evento vengono modificate rispetto a quelle ufficiali (distanza ridotta, meno round, ecc.), le scommesse saranno annullate, salvo per il salto con gli sci dove resta valido se almeno un round è completato.

3.43.1.14. Biathlon Time Match-Ups

Il regolamento si basa solo sul tempo di gara (non include penalità di tiro).

3.43.1.15. Cross Country Leg Match-Ups

Il regolamento si basa sul tempo del segmento specifico più veloce.

3.44. Other Sports

3.44.1. Air Hockey

Le partite si giocano al meglio dei 5 o 7 set. Ogni set è fino a 7 punti senza regola dei due punti di vantaggio. In caso di match non completato, le scommesse saranno annullate salvo esito già determinato.

3.44.2. TIRO CON L’ARCO

3.44.2.1. Scommesse Outright all-in. La cerimonia del podio determina il risultato. Squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.

3.44.2.2. Match Betting - Se un match non viene completato, le scommesse sono annullate salvo esito già determinato.

3.44.2.3. Una freccia che tocca la linea di punteggio assegna il punteggio più alto.

3.44.2.4. Una freccia che rimbalza o resta appesa al bersaglio viene conteggiata in base al segno sul bersaglio.

3.44.2.5. Le frecce fuori dal bersaglio valgono 0.

3.44.2.6. Tutte le altre decisioni sono a discrezione dei giudici.

3.44.2.7. Tiro individuale

3.44.2.7.1. 36 frecce (6 serie da 6 tiri).

3.44.2.7.2. In caso di parità, vince chi ha più 10, poi 9, ecc.

3.44.2.8. Head-to-Head (Recurve)

3.44.2.8.1. 3 frecce per set, massimo 5 set.

3.44.2.8.2. 2 punti per set vinto.

3.44.2.8.3. 1 punto a testa in caso di pareggio.

3.44.2.8.4. Primo a 6 punti vince.

3.44.2.8.5. In caso di 5-5 shoot-off a una freccia.

3.44.2.8.6. Total e handicap escludono lo shoot-off.

3.44.2.9. Head-to-Head (Compound)

3.44.2.9.1. 3 frecce per set (5 set).

3.44.2.9.2. 2 punti per set.

3.44.2.9.3. Sistema a punteggio cumulativo.

3.44.2.9.4. Vince chi ha il punteggio totale più alto dopo 15 frecce.

3.44.2.9.5. Shoot-off in caso di pareggio.

3.44.2.9.6. Total e handicap escludono lo shoot-off.

3.44.2.10. Mercati popolari

Vincente match W1/W2, set winner W1/X/W2, total punti over/under, punteggi set, colori e pari/dispari.

3.44.2.11. Team Round

3.44.2.11.1. Recurve: 4 set da 6 frecce. Compound: 4 end da 6 frecce.

3.44.2.11.2. Shoot-off a tre frecce in caso di pareggio.

3.44.2.11.3. Total e handicap escludono shoot-off.

3.44.2.12. Team Mixed

3.44.2.12.1. Recurve: 4 set da 4 frecce. Compound: 4 end da 4 frecce.

3.44.2.12.2. Shoot-off a due frecce in caso di pareggio.

3.44.2.12.3. Total e handicap escludono shoot-off.

3.44.2.12.4. Alternanza di tiro nei match olimpici e World Cup.

3.44.3. Athletics

I risultati sono quelli della cerimonia del podio. Squalifiche successive non influenzano le scommesse. Può essere applicata Rule 4 per ritiri prima della gara.

3.44.5. Basketball Shots

Competizione con tiri da 2 e 3 punti in vari round a eliminazione fino alla vittoria finale.

3.44.6. Canoe/Kayak

Scommesse all-in. Il podio determina il risultato finale.

3.44.7. Chess

Basato sul risultato ufficiale. Se la partita è posticipata o un giocatore sostituito, le scommesse sono annullate. In caso di pareggio, si applicano regole specifiche se previsto spareggio.

3.44.8. Combat Sports

Scommesse Outright nei tornei - tutte le scommesse sono valide. Match Betting - le partite devono durare 60 minuti affinché le scommesse siano valide. I tempi supplementari sono inclusi ai fini del regolamento. Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non viene disputata nella data programmata. Scommesse su giocatori - entrambi i giocatori devono prendere parte almeno parzialmente alla partita affinché le scommesse siano valide. I mercati giocatore e i match-up si basano su gol e assist secondo il box score ufficiale della lega o del torneo. In-Play - i tempi supplementari sono inclusi ai fini del regolamento. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito del mercato sia già determinato.

3.44.17. Pentathlon moderno

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno annullate e le puntate rimborsate. La cerimonia del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Eventuali successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.

3.44.18. Pelota

Per i mercati già determinati, in caso di abbandono, cancellazione o sospensione, le scommesse accettate su tali mercati resteranno valide.

3.44.19. Pesapallo

Tutte le partite devono iniziare nella data programmata affinché le scommesse siano valide. Ai fini del regolamento, gli inning supplementari non contano. Se una partita viene posticipata o annullata prima dell’inizio, tutte le scommesse sono nulle. Match Winner: ove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, salvo tempi supplementari o altro metodo di determinazione del vincitore.

3.44.21. Canottaggio

Scommesse all-in, indipendentemente dalla partecipazione. Ove applicabile, la cerimonia del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Eventuali successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse. In caso di gara iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno annullate se non esiste un vincitore ufficiale.

3.44.22. Vela / Yachting

Scommesse all-in, indipendentemente dalla partecipazione. Ove applicabile, la cerimonia del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Eventuali successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse. Scommesse To Win Match - in caso di gara iniziata ma non completata, il team che progredisce o viene dichiarato vincitore sarà considerato vincente ai fini del regolamento.

3.44.23. Tiro / Tiro a segno

3.44.23.1. Scommesse all-in, indipendentemente dalla partecipazione. La cerimonia del podio determinerà il regolamento delle scommesse. Eventuali successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse. In caso di match iniziato ma non completato, i mercati saranno annullati salvo esito già determinato. In caso di parità può essere applicato il conteggio decrescente dei 10, poi 9, ecc.

3.44.23.2. Tiro a segno individuale

Dieci tiri per set. Il bersaglio va da 1 a 10 punti. Il bersaglio ha due colori: 1–6 bianco, 7–10 nero. Ogni set ha massimo 100 punti, la gara massimo 300 punti. Il tiro mancato vale 0.

3.44.23.2.1. Mercati popolari: Totale punti match Over/Under, Totale punti 1° set Over/Under, 1° tiro 10/9/8/7/altro (incluso mancato), Totale punti 1° tiro 1° set Over/Under, Colore esatto 1° tiro nero/bianco, Totale punti 1° set pari/dispari.

3.44.23.3. Tiro a segno H2H

La gara consiste in 1 set. Ogni giocatore esegue 10 tiri. Il bersaglio va da 1 a 10.9 punti. Il bersaglio ha due colori: 1–6.9 bianco, 7–10.9 nero. Il punteggio massimo è 109. Il tiro mancato vale 0.

In caso di parità si procede a uno shoot-off. Il vincitore è chi ottiene il punteggio più alto; in caso di ulteriore parità si continua con nuovi tiri. I mercati total e handicap non includono lo shoot-off.

3.44.23.3.4. Mercati popolari

Match Winner W1/W2, Totale punti match Over/Under, 1° tiro 10/9/8/7/altro, Totale punti 1° tiro Over/Under, Colore esatto nero/bianco, Totale punti 1° set pari/dispari.

3.44.24. Sumo

Il vincitore viene determinato al termine dal giudice/arbitro. Eventuali successive modifiche non influenzano le scommesse. Se l’incontro non si svolge entro 24 ore dall’orario previsto, le scommesse sono annullate.

3.44.25. Surf

Scommesse Outright possono essere soggette a Rule 4. I partecipanti devono iniziare il Round 1 affinché le scommesse siano valide. La classifica al momento della cerimonia del podio determina il regolamento. Se l’evento non viene completato, le scommesse sono annullate. Match-up: vince chi avanza più lontano; in caso di stesso round, vince il punteggio più alto. In caso di parità le scommesse sono annullate. Entrambi devono partecipare al Round 1.

3.44.26. Nuoto (e nuoto artistico)

Scommesse all-in, indipendentemente dalla partecipazione. La cerimonia del podio determina il regolamento. Eventuali successive squalifiche non influenzano le scommesse.

3.44.27. Taekwondo

Tutte le scommesse sono regolate sul risultato ufficiale al momento. Modifiche successive non contano ai fini del regolamento.

3.44.28. Triathlon

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti vengono annullate. La cerimonia del podio determina il regolamento delle scommesse.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Per mercati già determinati, in caso di abbandono o cancellazione, le scommesse restano valide.

3.44.30. Sollevamento pesi

Scommesse all-in, indipendentemente dalla partecipazione. La cerimonia del podio determina il regolamento. Eventuali successive modifiche non influenzano le scommesse.

3.44.31. Lotta (Greco-Romana, Stile Libero e Olimpica)

La cerimonia del podio determina il regolamento. Scommesse To Win Match: in caso di pareggio tutte le scommesse sono annullate. Se un lottatore viene sostituito, le scommesse sono annullate.

3.44.32. WWE Wrestling

I match sono regolati sul risultato finale della trasmissione. Modifiche successive non influenzano le scommesse. Eventi con 5+ partecipanti (es. Royal Rumble) sono all-in run or not; i non partecipanti perdono e gli unquoted contano per il regolamento.

4. REGOLE GENERALI PER GLI ESPORT

4.1. Tutti i mercati esports si basano sugli eventi in-game o sui risultati finali della mappa. I regolamenti seguono i risultati ufficiali da stream o in-game.

4.2. Date e orari sono indicativi e non garantiti. Le scommesse restano valide anche se errati.

4.3. Se una partita è posticipata e non riprogrammata entro 24 ore, le scommesse sono annullate.

4.4. Errori nei nomi non invalidano le scommesse salvo ambiguità.

4.5. Cambi di nome team non influenzano le scommesse.

4.6. Con sostituti ufficiali le scommesse restano valide; se 50% roster cambiato, le scommesse sono annullate.

4.7. Overrule per cheating entro 72 ore annulla le scommesse.

4.8. Walkover = scommesse annullate.

4.9. Se una squadra si ritira, solo le mappe completate vengono regolate; le altre sono annullate.

4.10. Tutti i mercati includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione nel nome del mercato.

4.11. Se il formato della partita viene modificato o differisce da quello proposto, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.12. Se l’incontro è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.13. Se una partita viene disputata prima della data/ora di inizio prevista, tutte le scommesse piazzate dopo l’inizio effettivo della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell’inizio effettivo della partita rimarranno valide.

4.14. Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa dell’organizzatore o di problemi tecnici, tutti i mercati non ancora decisi saranno annullati, mentre le partite o mappe rigiocate saranno trattate separatamente come una nuova partita.

4.15. Se una partita sulla mappa inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

4.16. Regole specifiche del mercato - mercati partita. Se la durata finale del gameplay è uguale a una determinata soglia, viene risolta come OVER.

4.17. Regole generali - antepost

4.17.1. I mercati antepost saranno risolti in base ai risultati ufficiali del torneo.

4.17.2. In caso di cambio di squadra, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e riprendere la copertura del mercato antepost sotto una nuova versione.

4.17.3. Se il torneo viene posticipato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.17.4. Se il torneo viene cancellato, tutte le scommesse saranno annullate.

4.18. Regole generali - mercati giocatori

4.18.1. In caso di sostituzione di un giocatore, tutti i mercati relativi ai giocatori interessati saranno annullati.

4.19. Regole specifiche del gioco - mercati giocatori

4.19.1. CS2

4.19.1.1. I mercati giocatore saranno risolti in base ai dati interni e confermati con hltv.org.

4.19.1.2. Se i dati di hltv.org sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.1.3. In caso di team kill, suicidio o caduta di un giocatore fuori dalla mappa, tutte le scommesse resteranno valide e saranno risolte in base a hltv.org e/o altri dati ufficialmente disponibili.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. I mercati giocatore saranno risolti in base ai dati interni e confermati con vlr.gg.

4.19.2.2. Se i dati di vlr.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.2.3. In caso di team kill o suicidio del giocatore, tutte le scommesse resteranno valide e saranno risolte.

4.19.2.4. In caso di reset della mappa dovuto a bug o problemi di connessione che normalmente comporterebbero il riavvio del round, tutte le scommesse resteranno valide.

4.19.2.5. Alcuni agenti specifici (Phoenix, Kay/O…) possono essere messi fuori combattimento a causa della loro abilità suprema. Questi casi non contano come uccisioni del giocatore.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. I mercati giocatore saranno risolti in base ai dati interni e confermati con dotabuff.

4.19.3.2. Se i dati di dotabuff sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.3.3. In caso di deny, tutte le scommesse resteranno valide e saranno risolte in base a dotabuff.

4.19.3.4. In caso di kill condivisa in cui più eroi infliggono danno e l’uccisione viene completata da un creep neutrale o una torre, l’uccisione viene omessa dai risultati ufficiali e non conteggiata nei mercati giocatore.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. I mercati giocatore saranno risolti in base ai dati interni e confermati con gol.gg.

4.19.4.2. Se i dati di gol.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.19.4.3. In caso di “execute”, tutte le scommesse resteranno valide e saranno risolte in base a gol.gg.

4.19.4.4. In caso di chronobreak, le scommesse pre-match saranno risolte in base ai risultati ufficiali. Le scommesse live già piazzate saranno annullate e l’offerta live riprenderà con un nuovo ID partita insieme agli altri mercati. Il nuovo ID partita sarà risolto in base ai risultati ufficiali.

5.1. CS2

5.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, match e mercati correlati saranno annullate.

5.1.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione dell’amministratore o viene squalificata prima che tutti i round previsti della mappa siano giocati, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e match saranno annullate.

5.1.3. I round 1-12 costituiscono il primo tempo delle mappe CS2.

5.1.4. In caso di riavvio del round, tutte le scommesse resteranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.

5.1.5. I mercati utility (Zeus/Molotov/Incendiaria/Granate frag/Knife kill) sono risolti in base ai dati ufficiali.

5.1.6. Il mercato “Almeno un kill con Molotov o Incendiaria sulla mappa”: include il danno da proiettile lanciato (Molotov/Incendiaria) e il danno da fuoco.

5.2. Valorant

5.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, match e mercati correlati saranno annullate.

5.2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione dell’amministratore o viene squalificata prima che tutti i round previsti della mappa siano giocati, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e match saranno annullate.

5.2.3. I round 1-12 costituiscono il primo tempo delle mappe Valorant.

5.2.4. In caso di riavvio del round, tutte le scommesse resteranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.

5.3. Dota 2

5.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

5.3.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate saranno annullate. Se la disconnessione avviene dopo il 10° minuto di gioco, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.

5.3.3. Se una vittoria per forfait o decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se assegnata dopo il 10° minuto, le scommesse saranno risolte secondo il risultato ufficiale.

5.4. League of Legends

5.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

5.4.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate saranno annullate. Se la disconnessione avviene dopo il 10° minuto di gioco, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.

5.4.3. Se una vittoria per forfait o decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti, tutte le scommesse non ancora decise saranno annullate. Se assegnata dopo il 10° minuto, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.

5.5. King of Glory

5.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

5.5.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse non ancora decise saranno annullate. Se la disconnessione avviene dopo il 10° minuto, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.

5.5.3. Se una vittoria per forfait o decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti, tutte le scommesse non ancora decise saranno annullate. Se assegnata dopo il 10° minuto, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.

5.6. eSoccer

5.6.1. Le squadre della Valhalla Cup sono composte da giocatori semi-professionisti che competono tra loro partita dopo partita. Un arbitro di supervisione è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e, per assicurare il corretto svolgimento con il minimo di problemi tecnici, lo studio è dotato di tecnologie avanzate.

5.6.2. Regole di gioco:

Gioco: FIFA23 su PS5 • Tutti i giocatori hanno 18+ • Livello di difficoltà: Leggendario • Modalità Competitor: Attiva • Valutazione giocatori: overall 95 • Ora del giorno: 22:00 • Meteo: Sereno • Pattern del campo: Predefinito • Usura del campo: Nessuna • Velocità di gioco: Veloce • Sostituzioni rapide: Sì • Stagione: Estate • Telecamera: Co-op • Fuorigioco: Attivo • Ammonizioni: Attive • Mano: Disattivata • Infortuni: Disattivati • Severità arbitro: Predefinita

5.6.3. Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatori professionisti (Women’s Super League) che competono tra loro partita dopo partita. Un arbitro di supervisione è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e, per assicurare il corretto svolgimento con il minimo di problemi tecnici, lo studio è dotato di tecnologie avanzate.

5.6.4. REGOLE DI GIOCO:

Gioco: FIFA23 su PS5 • Tutti i giocatori hanno 18+ • Livello di difficoltà: Leggendario • Modalità Competitor: Attiva • Valutazione giocatori: overall 95 • Ora del giorno: 22:00 • Meteo: Sereno • Pattern del campo: Predefinito • Usura del campo: Nessuna • Velocità di gioco: Veloce • Sostituzioni rapide: Sì • Stagione: Estate • Telecamera: Co-op • Fuorigioco: Attivo • Ammonizioni: Attive • Mano: Disattivata • Infortuni: Disattivati • Severità arbitro: Predefinita

5.6.5. Risultato/Odds errati: Se le scommesse vengono piazzate con quote errate, tutti i ticket interessati verranno annullati.

5.6.6. Squadre/Giocatori errati: Se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato un evento significativo (come un gol), la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati verranno annullati.

5.6.7. Problemi di telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già liquidati rimarranno validi, mentre tutti gli altri verranno annullati. Lo stesso vale se il guasto avviene durante un evento chiave.

5.6.8. Problemi di streaming Twitch: Se lo stream è offline per tutta la durata della partita, tutti i mercati verranno annullati. Se cade durante un evento chiave, i mercati già liquidati rimangono validi, mentre gli altri vengono annullati.

5.6.9. Bug critici di gioco: Se il momento del bug non è chiaro, l’intera partita viene annullata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto vengono regolati.

5.6.10. Crash di gioco/Interruzioni internet: I mercati già liquidati rimangono validi, mentre tutti gli altri vengono annullati.

5.6.11. Problemi di nome giocatore/colore gamepad: Non comportano alcuna cancellazione dei mercati.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Le squadre della Valhalla League sono composte da giocatori semi-professionisti che competono tra loro partita dopo partita. Un arbitro di supervisione è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e, per assicurare il corretto svolgimento con il minimo di problemi tecnici, lo studio è dotato di tecnologie avanzate.

5.7.2. REGOLE DI GIOCO:

Gioco: NBA2K23 su PS5 • Tutti i giocatori hanno 18+ • Livello di difficoltà: All-Star • Durata quarto: 5 minuti • Fatica: Disattivata • Infortuni: Disattivati • Velocità di gioco: 50 • Falli: 6 • Shot clock in campo: ultimi 10 secondi

5.7.3. Risultato/Odds errati: Se le scommesse vengono piazzate con quote errate, tutti i ticket interessati verranno annullati.

5.7.4. Squadre/Giocatori errati: Se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato un evento significativo (come un canestro decisivo), la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati verranno annullati.

5.7.5. Problemi di telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già liquidati rimarranno validi, mentre tutti gli altri verranno annullati. Lo stesso vale se il guasto avviene durante un evento chiave.

5.7.6. Problemi di streaming Twitch: Se lo stream è offline per tutta la durata della partita, tutti i mercati verranno annullati. Se cade durante un evento chiave, i mercati già liquidati rimangono validi, mentre gli altri vengono annullati.

5.7.7. Bug critici di gioco: Se il momento del bug non è chiaro, l’intera partita viene annullata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto vengono regolati.

5.7.8. Crash di gioco/Interruzioni internet: I mercati già liquidati rimangono validi, mentre tutti gli altri vengono annullati.

5.7.9. Problemi di nome giocatore/colore gamepad: Non comportano alcuna cancellazione dei mercati.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - torneo eCricket disputato da giocatori professionisti in tempo reale.

5.8.2. REGOLE DI GIOCO:

Gioco - Cricket 22 • Piattaforma - Playstation 5 • Modalità – Multiplayer – YPL • Over – 5 • Wicket - 5 • Durata partita - 20 minuti • Possibilità di pioggia - Nessuna • Fielding - Semi-assistito • Lancio moneta - In-game • Vincitore del sorteggio - Sceglie di battere per primo • Pitch – Verde (Predefinito) • Stadio - Home Ground (controller blu) • Ora del giorno - Casuale • DRS – No (decisioni finali arbitro in-game) • Battuta - Arcade • Bowling - Standard (Cricket 19)

5.8.3. Risultato/Odds errati: Se le scommesse vengono piazzate con quote errate, tutti i ticket interessati verranno annullati.

5.8.4. Squadre/Giocatori errati: Se la partita viene interrotta anticipatamente e non si è verificato un evento significativo (come un gol), la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati verranno annullati.

5.8.5. Problemi di telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già liquidati rimarranno validi, mentre tutti gli altri verranno annullati. Lo stesso vale se il guasto avviene durante un evento chiave.

5.8.6. Problemi di streaming Twitch: Se lo stream è offline per tutta la durata della partita, tutti i mercati verranno annullati. Se cade durante un evento chiave, i mercati già liquidati rimangono validi, mentre gli altri vengono annullati.

5.8.7. Bug critici di gioco: Se il momento del bug non è chiaro, l’intera partita viene annullata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto vengono regolati.

5.8.8. Crash di gioco/Interruzioni internet: I mercati già liquidati rimangono validi, mentre tutti gli altri vengono annullati.

5.8.9. Problemi di nome giocatore/colore gamepad: Non comportano alcuna cancellazione dei mercati.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.9.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e match saranno annullate. Se la disconnessione avviene dopo il 10° minuto, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.

5.9.3. Se una vittoria per forfait o decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti, tutte le scommesse non ancora decise saranno annullate. Se assegnata dopo il 10° minuto, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.

5.10.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e match saranno annullate. Se la disconnessione avviene dopo il 10° minuto, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.

5.10.3. Se una vittoria per forfait o decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti, tutte le scommesse non ancora decise saranno annullate. Se assegnata dopo il 10° minuto, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.

5.11. FreeFire & PUBG

5.11.1. I vincitori del round saranno determinati in base all’ultimo giocatore o squadra rimasta in vita (la “chicken dinner”).

5.11.2. In caso di circostanze impreviste che impediscano la risoluzione del mercato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

5.12. Deadlock

5.12.1. Se un partecipante si disconnette nei primi 8 minuti e non riesce a riconnettersi entro 2 minuti di tempo di gioco o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate saranno annullate. Se la disconnessione avviene dopo l’8° minuto, le scommesse saranno risolte secondo il risultato ufficiale.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5 e giocano almeno 2 round; tutte le scommesse interessate su quella mappa, match e mercati correlati saranno annullate.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Tutte le scommesse sulle partite di GeoGuessr saranno liquidate in base al risultato ufficiale determinato dall’organizzatore del torneo (TO) sul sito ufficiale: [oai_citation:0‡geoguessr.com](https://www.geoguessr.com?utm_source=chatgpt.com). Ciò include eventuali decisioni o modifiche in-game effettuate dal TO durante la partita.

5.14.2. Se un giocatore si ritira, riceve una vittoria per decisione dell’amministratore o viene squalificato prima che tutti i round programmati di una mappa siano completati, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e partita saranno annullate.

5.15. Call of Duty

5.15.1. In caso di reset della mappa, in cui la partita viene riavviata dall’inizio invece di continuare dal punto del reset, ci riserviamo il diritto di annullare tutti i mercati interessati.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Se una mappa inizia con meno di 14 partecipanti, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.

5.16.2. Se un partecipante si disconnette nel primo minuto e non è in grado di riconnettersi entro 2 minuti di tempo di gioco o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo l’inizio del primo minuto di gioco sulla mappa, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.

5.16.3. Se viene assegnata una vittoria per walkover o per decisione dell’amministratore, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e partita saranno annullate.

5.18. Regole generali per CS2 Duels e Dota 2 Duels - mercati match

5.18.1. Score/giocatori errati: come negli altri giochi, quote errate comportano l’annullamento dei ticket. Giocatori/eroi errati possono portare a riavvio o annullamento a seconda che si sia verificato un evento chiave.

5.18.2. Problemi di camera/Twitch: regole simili agli altri giochi, con possibili replay dei demo utilizzati per verificare le partite.

5.18.3. Crash di gioco: i mercati già liquidati restano validi, gli altri vengono annullati.

5.18.4. Problemi di nameplate: nessuna cancellazione dei mercati.

5.18.5. Regole specifiche del gioco - mercati match

5.18.5.1. CS2 Duels

5.18.5.1.1. Riavvii del round: le scommesse restano valide e i mercati sono liquidati in base al risultato ufficiale.

5.18.5.1.2. Assenza del giocatore: le scommesse possono essere annullate se un giocatore è assente o non può giocare.

5.18.5.1.3. Problemi di connessione: la partita può essere riavviata se le quote non sono cambiate oppure annullata se sono cambiate. I mercati già liquidati restano validi, gli altri vengono annullati.

5.18.5.2. Dota 2 Duels

5.18.5.2.1. Uccisioni di creep neutrali: contano come uccisioni dell’avversario.

5.18.5.2.2. Problemi di connessione: come per CS2, la partita può essere riavviata o annullata. I mercati già liquidati restano validi, gli altri vengono annullati.

5.18.5.2.3. Morti simultanee: il vincitore viene determinato da chi è rimasto vivo più a lungo o da chi ha eliminato per primo l’avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

5.18.5.2.4. Eroi selezionati in modo errato: se vengono selezionati eroi errati prima dell’inizio della partita e si verifica un evento significativo (es. uccisione o danno importante a una torre), tutte le scommesse saranno annullate. Se non si verifica alcun evento significativo, la partita verrà riavviata e le scommesse resteranno valide.

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